3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
通道信息实用程序
使用通道信息实用程序,游戏高手和其他人员可直接访问通过其他方法无法轻易获得的对象通道信息。3ds Max 中的所有对象都具有贴图通道,其中保存关于纹理贴图以及顶点颜色、照明和 Alpha 的信息。网格对象同样具有几何体和顶点选择通道。使用通道信息实用程序,您可以查看对象的通道、指定有意义的通道名称、删除未使用的通道和在通道之间复制信息。
- “实用程序”面板 “实用程序”卷展栏 “更多”按钮 “通道信息” “确定”
- 标准菜单:“工具”菜单 “通道信息”
- 增强型菜单:“编辑”菜单 “对象属性” “通道信息”
该工具的“贴图通道信息”对话框显示选中对象的所有通道数据。其中显示通道数、每个通道的顶点数以及通道使用的内存数量。使用该对话框还可以命名通道以及清除(或删除)、复制和粘贴通道。除重命名以外,以上每个操作都要在堆栈上放一个修改器,才能达到效果。
注意:通道信息支持网格、多边形和面片对象。但不支持 NURBS 对象。过程
要使用通道信息实用程序,请执行以下操作:
- 选择一个或多个要使用该工具的对象。
- 打开工具。
将打开“贴图通道信息”对话框。
- 要创建贴图通道,请单击任意通道,然后单击“添加”按钮。
列表末尾会出现新的空通道。
- 大多数通道具有三个组件。例如,网格或贴图通道具有 X、Y 和 Z 组件,而 Alpha 通道具有 R、G 和 B 组件。要展开所有三组件通道,请单击“子成分”按钮。要折叠所有展开的通道,请再次单击“子成分”。
- 要将一个通道复制到另一通道,请单击源通道,然后依次单击“复制”、目标通道和“粘贴”。
在一些情况下,您可能需要展开或折叠组件显示(请参见上一步)。例如,在将顶点选择 (vsel) 通道复制到贴图通道时,必须将 vsel 通道复制到组件通道。
- 要尽量减少通道的内存使用量,请单击该通道,然后单击“清除”按钮。
此操作将删除通道的大多数或全部数据,所以,请先确保对应数据为不需要的数据或者在其他位置可用。如果所清除的通道是列表中的最后一个通道,将会从列表中删除它。
界面
通道信息实用程序的主要用户界面是“贴图通道信息”对话框,在该工具的命令面板上单击“通道信息”按钮可打开该对话框。此无模式对话框显示有关当前选择包含的所有贴图通道的对象层级信息。如果您更改选择,该对话框会自动更新以反映选择。
此对话框由两部分组成:顶部的按钮工具栏,以及当前选择中每个对象所包含的贴图通道的选项卡式显示。
“通道信息”工具栏
- 复制
将通道数据从高亮显示的通道复制到复制缓冲区,在其中数据变为可用于粘贴。复制一个通道后,其名称出现在按钮工具栏下的一行上。
- 粘贴
将粘贴缓冲区的内容粘贴至高亮显示的通道。
只能在具有相同拓扑的通道之间进行复制和粘贴,或者从任意通道复制到没有顶点的通道。
源通道和目标通道不需要是相同类型。例如,可以从网格通道复制到贴图通道,反之亦然。
- 名称
用于重命名高亮显示的通道。单击此按钮可打开一个小对话框,其中显示当前通道的名称,用于通过键盘编辑此名称或输入新名称。
- 清除
使用此功能可移除通道或从贴图通道(包括 Alpha、照明和顶点颜色通道)删除数据。清除对几何体或顶点选择通道没有任何影响。
特定效果取决于对象的类型和清除的通道。就减少对象的内存使用量而言,该工具对可编辑多边形对象最有效。
- 几何基本体或可编辑网格/编辑网格对象如果高亮显示的纹理贴图通道是对象中的最后一个贴图通道,并且不是默认的贴图通道 (1:map),则删除该通道。如果高亮显示的通道不是最后一个通道,则“清除”删除通道中的所有顶点。会保留各个面,所以只能减少部分内存使用量。 注意:这同样适用于塌陷到可编辑网格中的对象,例如放样对象。
- 可编辑多边形对象如果高亮显示的纹理贴图通道是对象中的最后一个贴图通道,并且不是默认的贴图通道,则删除该通道。如果高亮显示的通道不是最后一个通道,则“清除”会删除通道中的所有顶点和面。
- 面片对象如果高亮显示的纹理贴图通道是对象中的最后一个贴图通道,并且不是默认的贴图通道,则删除该通道。如果高亮显示的通道不是最后一个通道,则“清除”不生效。
- 添加
将新的贴图通道附加到对象的通道列表中。如果选择了多个对象,则仅在单击轨迹以使 3ds Max 知道要将通道添加到哪个对象后,“添加”才可用。
注意:如果所应用贴图的通道编号高于所有现有通道的编号,3ds Max 会自动创建所有中间通道。例如,如果您对标准对象应用 UVW 贴图修改器,并在修改器中将“贴图通道”设置为 5,则 3ds Max 会添加贴图通道 2、3、4 和 5。- 子成分
切换通道子成分的显示。在显示时,您可以独立于其父级通道重命名、复制和粘贴每个子成分。
vsel 通道以外的每个通道都有三个子成分。网格通道和贴图通道的子成分标记为 X、Y 和 Z;而 Alpha、照明和顶点颜色通道的子成分为 R、G 和 B(红色、绿色和蓝色)。
- 锁定
即使更改选择,也保留表格中的当前贴图数据信息。
例如,如果希望始终看到特定的一个或多个对象的贴图数据,请首先选择对应对象,然后单击“锁定”。之后,如果在视口中选择不同对象,表格中继续显示您单击“锁定”时的选择的数据。如果禁用“锁定”,表格会更新为仅显示当前选择的数据。
如果在启用“锁定”时单击“更新”,3ds Max 会刷新表格内容以反映当前选择,然后保留该数据。
- 更新
刷新显示的数据以反映对象或贴图的任何更改,或者选择中的任何更改(在启用“锁定”时)。
例如,如果将贴图应用对象或更改对象的贴图,单击“更新”可在“贴图通道信息”对话框中显示更改。
通道信息表
该表的功能与电子表格相似。如果不是所有行或列都可见,可使用标准方法滚动该表,包括滚动鼠标滚轮以进行垂直滚动。要高亮显示一行,请单击该行中的任意位置。每次只能高亮显示一行。要调整列的大小,请拖动列标题右侧的垂直分隔线。要将列宽自动设置为最长项的大小,请双击列标题右侧的垂直分隔线。
下面是对该表中每列的简短说明:
- 对象名
对象的名称。如果在“修改”面板中更改名称,请单击该对话框的“更新”按钮,以便在对话框中显示新名称。
- ID
通道的类型。可用的通道类型包括:
- 网格/多边形对象的网格或多边形数据,取决于该对象是网格还是多边形:顶点和面。可复制此通道并将其粘贴到任何其他三组件通道。
此通道不可用于面片对象。
- 顶点选择顶点选择。可以复制此通道,并将其粘贴到其他通道的子成分。
此通道不可用于面片对象。
- -2:Alpha顶点 Alpha 通道。通过复制和粘贴此通道,可以在具有相同拓扑的对象之间传输所有顶点 Alpha 值。
您可以对具有顶点绘制修改器的对象,以及具有顶点属性设置(可编辑多边形)和曲面属性(可编辑网格和可编辑面片)的可编辑曲面应用顶点 Alpha 信息。
- -1:照明顶点照明通道。通过复制和粘贴此通道,可以在具有相同拓扑的对象之间传输所有顶点照明值。
您可以对具有顶点绘制修改器的对象,以及具有顶点属性设置(可编辑多边形)和曲面属性(可编辑网格和可编辑面片)的可编辑曲面应用顶点照明信息。
- 0:顶点颜色顶点颜色 (vc) 通道。通过复制和粘贴此通道,可以在具有相同拓扑的对象之间传输所有顶点颜色值。
您可以对具有顶点绘制修改器的对象,以及具有顶点属性设置(可编辑多边形)和曲面属性(可编辑网格和可编辑面片)的可编辑曲面应用顶点颜色信息。
- 1:贴图默认的贴图通道。通过复制和粘贴此通道,可以在具有相同拓扑的对象之间传输所有 UVW 贴图信息。
可通过多种方法创建其他贴图通道,包括使用通道信息实用程序。
- 网格/多边形对象的网格或多边形数据,取决于该对象是网格还是多边形:顶点和面。可复制此通道并将其粘贴到任何其他三组件通道。
- 通道名称
通道的名称。在默认情况下,通道没有名称,就像“无”项所指示的那样。要命名或重命名通道,请单击通道以将其高亮显示,然后单击对话框顶部的“名称”按钮,或者右键单击通道并从右键单击菜单选择“名称”。
注意:大多数通道可以分割为子成分。您可以独立于通道本身命名各个子成分。- 顶点数
通道中的顶点数。要将一个通道粘贴到另一个通道,二者必须具有相同的顶点数。
一些通道具有面,但不具有顶点。新创建的非多边形对象中的 Alpha、照明和顶点颜色通道一般属于这种情况。在这些情况下,这些通道作为以后要添加的对应数据的占位符。它们确实会消耗少量内存,所以,如果不打算使用通道,可以通过将对象转化为可编辑多边形来节省一定内存。
- 面数
通道中的面数。
如果一个通道具有面,但不具有顶点,这意味着它是一个占位符。有关详细信息,请参见前文中的“顶点数”。
- 不可用顶点
通道中未使用的贴图顶点数。这类顶点可能是进行子对象编辑后留下的。
- 大小 (KB)
通道消耗的大约内存量。使用此图检查耗尽内存的未使用通道。
相关参考
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