3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“Biped”卷展栏
使用“Biped”卷展栏中的控制,使 Biped 处于“体形”、“足迹”、“运动流”或“混合器”模式,然后加载并保存 BIP、STP、MFE 和 FIG 文件。您还可以在“Biped”卷展栏中找到其它控件。
- 选择 Biped “运动”面板 “Biped”卷展栏
借助“Biped”卷展栏中的“模式”组,可以切换“缓冲区”、“弯曲链接”、“橡皮圈”、“缩放步幅”和“原地”模式。
借助“Biped”卷展栏中的“显示”组,可以使用用于显示或隐藏“对象”、“骨骼”、“足迹”和“轨迹”的控件调整 Biped 的显示方式。还可以用来访问设置显示首选项的对话框。
此外,“Biped”卷展栏还提供了相关的控件,用于将足迹转换为自由形式动画或反之。
注意:默认情况下,“模式”组、“显示”组和“名称”字段处于隐藏状态。要显示它们,请单击“模式和显示”展开栏。界面
- 体形模式
- 使用“体形”模式可使 Biped 适合代表角色的网格或网格对象。如果使用 Physique 将模型连接到 Biped 上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用“体形”模式,不仅可以缩放连接模型的 Biped,而且可以在应用 Physique 之后使 Biped“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿势的运动文件中的姿势。
当“体形”模式处于活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。
注意:当打开体形模式时,Biped 从其动画位置跳转到其体形模式姿势。当退出体形模式时会保留动画。 - 足迹模式
- 创建和编辑足迹;生成行走、跑动或跳跃足迹图案;编辑空间内选定的足迹;以及使用足迹模式中提供的参数附加足迹。
如果足迹模式处于活动状态,将会在“运动”面板中显示两个附加的卷展栏:
- 运动流模式
- 创建脚本并使用可编辑过渡将 BIP 文件组合到一起,以便采用“运动流”模式创建角色动画。创建脚本并编辑过渡之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保存分段”将脚本存储为一个大的 BIP 文件。保存 MFE 文件;这使您可以继续进行“运动流”工作。 提示使用“运动流”模式,可以同时剪切捕获文件。 注意:如果“运动流”模式处于活动状态,将会显示“运动流”卷展栏。
- 混合器模式
- 激活 Biped 上当前任意混合器动画,显示“混合器”卷展栏。
- Biped 播放
- 仅在“显示首选项”对话框中删除所有 Biped 后,才播放它们的动画。通常,在这种播放模式下,可以实现实时播放。如果使用 3ds Max 工具栏中的“播放”按钮,可能不会实现实时播放。 注意:在“Biped 播放”模式下,Biped 只能显示为骨骼,其中不显示其它任何场景对象。
- 加载文件
- 可使用“打开”对话框加载 .bip、.fig 或 .stp 文件。
- 保存文件
- 打开“另存为”对话框,您可以在其中保存 Biped 文件 (.bip)、体形文件 (.fig) 以及步长文件 (.stp) 文件。
- 转化
- 将足迹动画转换成自由形式的动画。这种转换是双向的。根据相关的方向,显示“转化为自由形式”对话框或“转化为足迹”对话框。
- “转化”按钮可以使用 Biped 足部 IK 混合值提取足迹。
- 使用“转化”按钮,可以从使用“运动流”模式中的“保存段落”保存的动画中提取足迹。
- 动画的转换方向取决于所需的工作方式。转换成自由形式以编辑不受限制的关键点。转换为足迹以利用足迹。
- 移动所有模式
- 可以一起移动和旋转 Biped 及其相关动画。可以在视口中交互式变换 Biped,或使用按钮处于活动状态时打开的对话框。
如果此按钮处于活动状态,则 Biped 的重心会放大,使平移时更加容易选择。
使用“移动所有”对话框上的“塌陷”按钮可将该对话框上的位置和旋转值重置为零,但是不更改 Biped 的位置。
“模式”组
注意:默认情况下,“模式”组处于隐藏状态。要显示该组,请单击“模式和显示”展开栏。- 缓冲区模式
- 编辑“缓冲区”模式中的动画分段。首先,使用“足迹操作”卷展栏中的“复制足迹”将足迹和相关的 Biped 关键点复制到缓冲区中,然后打开“缓冲区”模式,以便查看和编辑复制的动画段落。 提示将缓存的运动反复粘贴回原始动画中,以便创建循环的运动。
使用“足迹操作”卷展栏中的“复制足迹”,编辑已经复制到缓冲区中的足迹和 Biped 的动画。粘贴回更改的具体方法是,关闭“缓冲区”模式,打开“足迹操作”卷展栏中的“粘贴足迹”,然后使用原始足迹重叠缓存的足迹。此时,缓存的运动便组成了原始的动画。
- 橡皮圈模式
- 使用此选项可重定位 Biped 的肘部和膝盖,而无需在“体形”模式下移动 Biped 的手或脚。重新定位 Biped 的重心,以便模拟施向 Biped 的自然风或重量。要启用“橡皮圈模式”,就必须打开“体形”模式。
要重新定位 Biped 的膝盖和肘部,请依次打开“体形”模式和“橡皮圈”模式。此后,选择“移动”变换工具,再选择和拖动视口中的 Biped 上臂或大腿。借助这个工具,使 Biped 适合模型。
要重新定位 Biped 相对于骨骼的重心,请依次打开“体形”模式和“橡皮圈”模式。此后,选择“移动”变换工具,再选择和拖动视口中的重心。使用此按钮说明施向重型对象的风力或推力。请参见移动 Biped 的平衡。
将 Biped 重心(蓝色钻石形)移至角色背后的同时,转换此默认的走动周期,使其行同和大风的搏斗。
注意:“橡皮圈”模式与“非统一缩放”模式的功能不尽相同。例如,如果对 Biped 的大腿采用“橡皮圈”模式,则大腿和 Biped 的小腿对象会按照一定的比例进行缩放,从而使 Biped 的双脚固定不动。使用“非统一缩放”模式,小腿会保留原来的比例,而双脚会发生移动。 - 缩放步幅模式
- 可以调整足迹步幅的长度和宽度,使其与 Biped 体形的步幅长度和宽度相匹配。默认情况下,“缩放步幅”模式处于打开状态。
如果“缩放步幅”模式处于关闭状态,则会显示该图标。
默认情况下已启用缩放步幅模式,因此加载下列文件时会自动进行缩放:.bip、.stp 或 .fig 文件。如果粘贴足迹和缩放 Biped 的腿部或骨盆,也会出现缩放现象。
例如,如果加载了为较大 Biped 保存的 .bip 文件,则足迹会显示在当前缩放的场景中,以便与选定的较小 Biped 相匹配。如果“缩放步幅”模式处于关闭状态,则无需缩小,足迹便可进入当前的场景中。
如果关闭“缩放步幅”模式,然后进入“体形”模式并缩放 Biped,则退出“体形”模式时,足迹步幅的宽度和长度保持不变。
- 原地模式
- 使用原地模式可在播放动画时确保 Biped 显示在视口中。使用此按钮,可以编辑 Biped 的关键点,或使用 Physique 调整封套。为此,可以防止 XY 在播放动画时移动 Biped 的重心。但是,将保留沿着 Z 轴的运动。这是一个带三个按钮的按钮菜单。原地模式与 3ds Max 文件一起存储。
- 就位 X 模式
- 锁定 X 轴运动的质心。对于角色保持就位,但是维持臀部和上体沿着 Y 轴做翻转运动的导出游戏,使用此模式。
- 原地 Y 模式
- 锁定 Y 轴运动的质心。对于角色保持就位,但是维持臀部和上体沿着 X 轴做翻转运动的导出游戏,使用此模式。
使用原地模式,可以调整 Biped 肢体、足迹和重心的关键点。如果重心在此模式下沿着 X 和 Y 轴移动,则足迹也会随之移动。在没有追随摄影机情况下,查看 Biped 的重播。在这种查看模式下,可以在 Biped 的下方“滑动”显示的足迹。
对于导出到游戏,此功能是很有用的,因为随着游戏的播放,很多游戏引擎可以沿着一侧智能地移动角色的重心。在原地模式下,很容易采用游戏引擎重放所必需的方式查看、调整和导出动画。
提示追随移动角色的另外一种方法是,将摄影机和摄影机目标链接到重心阴影。重心阴影是 Biped 双脚之间的圆形区域。 注意:如果原地模式处于活动状态,则不会显示轨迹。
“显示”组
注意:默认情况下,“显示”组处于隐藏状态。要显示该组,请单击“模式和显示”展开栏。- 显示对象按钮菜单
- 使用此按钮菜单,可以同时或单独显示骨骼和对象:
- 对象显示 Biped 躯干对象;如果在渲染之前没有将这些对象关闭,则会对其进行渲染。所以,先隐藏 Biped 对象,然后渲染场景。另外,可以使用“显示”面板和“显示浮动框”中的标准 3ds Max 隐藏控件,来隐藏各个躯干对象。
- 骨骼显示 Biped 的骨骼。没有渲染的骨骼以相应链接的颜色表示。要确切地查看关节与 Biped 对象的连接位置,“显示骨骼”是很有用的。
- 对象和骨骼同时显示骨骼和对象。
- 显示足迹按钮菜单
- 使用此按钮菜单,可以显示或隐藏足迹及其参数:
- 显示足迹和编号显示 Biped 的足迹和足迹编号。
足迹数量可以按照 Biped 要沿着足迹创建的路径移动的方向指定顺序。足迹数量显示为白色,未加以渲染,但不会显示在预览渲染中。
- 显示足迹在视口中显示 Biped 足迹,但不显示足迹编号。
默认情况下,足迹显示为绿色和蓝色的脚形。另外,这些足迹还可以显示在预览渲染中。
- 隐藏足迹在视口中关闭足迹和足迹编号。
- 显示足迹和编号显示 Biped 的足迹和足迹编号。
- 扭曲链接
- 切换 Biped 中使用的扭曲链接的显示。默认设置为启用。
- 腿部状态
- 启用该按钮后,视口会在相应帧的每个脚上显示移动、滑动和踩踏。
- 轨迹
- 显示选定的 Biped 肢体的轨迹。 提示Biped 水平和垂直轨迹中关键点的编辑方法是:依次打开“轨迹”和“子对象”,然后选择水平或垂直重心轨迹,再变换视口中的关键点。在下列情况下,可以使用“轨迹”:编辑关键帧参数,以显示效果和比较原始和过滤后的运动捕获数据。
- 显示首选项
显示“显示首选项”对话框,该对话框用于更改足迹的颜色和轨迹参数,以及设置使用“Biped”卷展栏中的“Biped 播放”时要播放的 Biped 数。足迹颜色首选项是一种区别某个场景中两个或多个 Biped 足迹的理想方法。
- “名称”字段
- 使用“名称”字段可以更改 Biped 的名称。在该字段中更改名称时,可以重命名重心,而整个 Biped 层次会继承新的名称。
本节内容
- “另存为”对话框 (Biped)
“另存为”对话框可以用来保存 Biped (BIP)、体形 (FIG) 和步长 (STP) 文件。
- “打开”对话框 (Biped)
“打开”对话框可以用来加载 Biped (BIP)、体形 (FIG) 和步长 (STP) 文件。
- “显示首选项”对话框 (Biped)
使用“显示首选项”对话框内的控件更改足迹颜色和轨迹参数,设置在“Biped”卷展栏上使用“Biped 播放”时用到的要播放的 Biped 数目。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论