3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
命令行渲染开关
从命令行渲染时,可以添加开关启用多种选项,从基本参数(如输出分辨率)一直到高级功能(如 Backburner 作业提交和 EXR 格式规范)。
可以在命令提示窗口的命令行上的 3dsmaxcmd 后使用以下开关,也可以作为文本文件中的条目。下表显示开关及其效果。
注意:使用命令行渲染功能需要熟悉 Windows 命令提示符(也称为 DOS 或 MS-DOS),并了解命令行的结构。在长度级别 5 上,来自命令行渲染的输出消息包括时间戳和日期戳。主消息的时间戳按分号分隔,“帧已完成”消息的已用时间消息按分号分隔。这允许您将消息传输到文件,然后通过设置分隔符字符使用相应的列在电子表格程序中打开它。
分隔符
下表中列出的很多开关都在末尾带有冒号,如 -w: 或 -h:。使用冒号分隔符为可选项,并且可以用空格或等号(=)来代替。因此,命令行如下:
“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\3dsmaxcmd”-outputName:“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\renderoutput\\myImage.jpg”-w:640 -h:480“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\scenes\\myscene.max”
“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\3dsmaxcmd”-outputName“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\renderoutput\\myImage.jpg”-w 640 -h 480“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\scenes\\myscene.max”
“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\3dsmaxcmd”-outputName=“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\renderoutput\\myImage.jpg”-w=640 -h=480“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\scenes\\myscene.max”
将给出相同的结果。使用等号使命令行文件看起来像 INI 文件。
注意:该开关 -submit:[manager_name] 是唯一必须要使用冒号的开关。启用/关闭命令行开关
很多要使用的开关只需“启用/关闭”切换,例如 -rfw: 和 -renderFields: 开关。如果愿意,除了使用 1 或 0 来指定其状态外,还可以使用 True 或 False。例如,要将场景渲染到指定的文件类型中并显示“渲染帧”窗口,命令行类似下图所示:
“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\3dsmaxcmd”-outputName=“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\renderoutput\\myImage.jpg”-rfw=true“c:\\program files\\autodesk\\[program folder name]\\scenes\\myscene.max”
基本选项
注意:开关不区分大小写。开关 | 效果 |
---|---|
-? | 在 DOS 窗口中显示这些开关的列表。 |
-x | 显示示例命令行列表。 |
-v:# | 设置长度级别,其中 # 是从 0(最低长度)到 5(最高长度)的整数。 |
@command_file 或 -cmdFile:command_file | 指向包含命令行选项的单独文件。 |
-preset:<filename> 或 -rps:<filename> | 使用渲染预设文件,其中 <filename> 是预设文件的名称。 |
-sceneState:<scene-state-name> | 在渲染图像之前加载特定的场景状态文件。 |
-batchRender | 在“批处理渲染”对话框中渲染所有激活的任务。 |
-batchRender:<batch-render-name> | 在名为 batch-render-name 的文件中渲染批处理渲染。 |
-preRenderScript:<filename> 或 -script:<filename> | 使用预渲染脚本,其中 <filename> 是脚本文件的名称。 |
-postRenderScript:<filename> | 使用后期渲染脚本,其中 <filename> 是脚本文件的名称。 |
-workPath:<pathname> | 作业数据文件夹的根位置。 |
-pathFile:<pathname> | 路径配置文件(MXP 格式)。 |
-bitmapPath:<pathname> | (过时)提供额外的位图路径。可以输入多条路径并使用 UNC 命名转换。 |
-xrefPath:<pathname> | (过时)指定额外的外部参考路径。可以输入多条路径并使用 UNC 命名转换。 |
-split:<strips, overlap> | 拆分渲染、条带数、重叠量。 |
-strip:<strips, overlap, strip> | 拆分渲染:条带数、重叠量、条带号(以 1 开始)。这与 -split 类似,但可使您渲染特定的单个条带。 注意:在将作业提交给 backburner 时,条带值不会产生任何效果。此作业仍会渲染所有的条带。拆分和缝合功能仅用于本地渲染。 |
-stitch:<strips, overlap> | 缝合条带(参见上面)将它们合并为一个图像:条带数、重叠量。缝合功能仅用于本地渲染。 |
-dateFormat:<dateformat> | 指定用于信息戳中位于速度级别 5 上的日期格式,默认为独立于区域格式。有关详细信息,请使用 3dsmaxcmd }3dsvizcmd -x 选项。 |
-timeFormat:<timeformat> | 指定用于信息戳中位于速度级别 5 上的时间格式。默认到独立于区域的格式以及 24 小时钟。有关详细信息,请使用 3dsmaxcmd -x 选项。 |
渲染参数
注意:具有“启用/禁用”切换的命令行开关可以输入 1,0,on 或 off 进行切换。开关 | 效果 |
---|---|
-outputName:<filename> 或 -o:<filename> | 设置输出文件名和格式。 |
-camera:<string> 或 -cam:<string> | 指定摄影机名。 |
-width:<integer> 或 -w:<integer> | 设置输出宽度(像素数)。 |
-height:<integer> 或 -h:<integer> | 设置输出高度(像素数)。 |
-pixelAspect:<number> | 设置像素纵横比。 |
-start:<integer> | 设置渲染序列的开始帧。 如果指定了开始帧,但没有指定结束帧,则仅渲染第一帧。 |
-end<integer> | 设置渲染序列的结束帧。 如果指定了结束帧,但未指定开始帧,则渲染第一帧到结束帧。 |
-nthFrame<integer> | 设置“每 N 帧”值。 |
-frames<string> | 指定帧列表;例如,(1,3,5-12) 或 all。 |
-stillFrame 或 -sf | 表示这是静止帧渲染,没有添加帧后缀。 |
-imageSequenceFile:<0/1/2> | 图像序列文件创建:0=无; 1=.imsq; 2=.ifl |
-gammaCorrection:<1/0> | 切换 gamma 校正。1 为启用,0 为禁用。 |
-gammaValueIn:<number> | 设置“输入 Gamma”值。 |
-gammaValueOut:<number> | 设置“输出 Gamma”值。 |
-continueOnError | 如果出现错误,3ds Max 将尝试继续渲染。 |
-videopostJob:<1/0> | 对于该作业启用或禁用“视频后期处理”。 |
渲染标记
开关 | 效果 |
---|---|
-showRFW:<1/0> 或 -rfw:<1/0> | 切换“渲染帧窗口”。1 为启用,0 为禁用。 |
-skipRenderedFrames:<1/0> | 切换“跳过现有图像”。1 为启用,0 为禁用。 |
-videoColorCheck:<1/0> | 切换“视频颜色检查”。1 为启用,0 为禁用。 |
-force2Sided:<1/0> | 切换“强制双面”。1 为启用,0 为禁用。 |
-renderHidden:<1/0> | 切换“渲染隐藏”。1 为启用,0 为禁用。 |
-atmospherics:<1/0> | 切换“大气”。1 为启用,0 为禁用。 |
-superBlack:<1/0> | 切换“超级黑”。1 为启用,0 为禁用。 |
-renderFields:<1/0> | 切换“渲染场”。1 为启用,0 为禁用。 |
-fieldOrder:even 或 odd | 切换“场顺序”。默认为奇数。 |
-displacements:<1/0> | 切换“置换贴图”。1 为启用,0 为禁用。 |
-effects:<1/0> | 切换“渲染效果”。1 为启用,0 为禁用。 |
-useAreaLights:<1/0> | 切换区域灯光/阴影。1 为启用,0 为禁用。 |
-useAdvLight:<1/0> | 切换使用高级照明。1 为启用,0 为禁用。 |
-computeAdvLight:<1/0> | 切换计算高级照明。1 为启用,0 为禁用。 |
-ditherPaletted:<1/0> | 切换“输出抖动(索引)”。1 为启用,0 为禁用。 |
-ditherTrueColor:<1/0> | 切换“输出抖动(真彩色)”。1 为启用,0 为禁用。 |
-renderElements:<1/0> | 切换渲染元素(真彩色)。1 为启用,0 为禁用。 |
Backburner 作业提交
这些切换涉及向网络渲染提交渲染作业。
开关 | 效果 |
---|---|
-submit[:manager_name] 或 -s[:manager_name] | 将场景 <filename> 提交给特定的服务器系统,以进行网络渲染。 注意:这是唯一需要冒号分隔符的开关。 |
-port:<integer> | 指定管理器端口号。 |
-netmask:<string> | 用于指定不同于 255.255.255.0 的子网掩码。 |
-jobName:<string> | 用于指定要渲染的作业名。 |
-priority<integer> | 设置作业优先级。 |
-suspended:<1/0> | 切换“开始时挂起”。1 为“是”,0 为“否”。 |
-writeJobFile | 将所有作业设置写到 XML 文件中。该文件使用与 MAX 文件相同的名称,例如 test.max 生成 test.xml。 |
-readJobFile:<filename> | 从 XML 文件中读取所有作业设置。 |
-waitLoad:<integer> | 等待 3ds Max 加载的时间,以分钟为单位。默认设置为 20。 |
-waitRender:<integer> | 等待 3ds Max 渲染的时间,以分钟为单位。默认设置为 600。 |
-waitUnload:<integer> | 等待 3ds Max 卸载的时间,以分钟为单位。默认设置为 10。 |
–平台:32 或 64 | 将渲染场景的平台(32 位或 64 位)。当想要在不同于创建场景的平台上的渲染场景时,使用该开关。 |
位图参数
开关 | 效果 |
---|---|
-BMP_TYPE:2 或 8 | 设置要渲染的 BMP 文件类型。2 为索引颜色,8 为 24 位真彩。 |
-JPEG_QUALITY:1 至 100 | 设置 JPG 质量值。范围为 1 至 100。 |
-JPEG_SMOOTHING:1 到 100 | 设置 JPG 平滑值。范围为 1 至 100。 |
-TARGA_COLORDEPTH:16, 24 或 32 | 为 TGA 文件设置颜色深度。 |
-TARGA_COMPRESSED:<1/0> | 切换 TGA 压缩。1 为启用,0 为禁用。 |
-TARGA_ALPHASPLIT:<1/0> | 切换“TGA Alpha 分割”。1 为启用,0 为禁用。 |
-TARGA_PREMULTALPHA:<1/0> | 切换 TGA“预乘 Alpha”。1 为启用,0 为禁用。 |
-TIF_TYPE:<0/1/2/3/4> | 选择 TIF 类型。0 为单色,1 为彩色,2 为 logl,3 为 logluv,4 为 16 位彩色。 |
-TIF_ALPHA:<1/0> | 切换 TIF 文件 alpha。1 为启用,0 为禁用。 |
-TIF_COMPRESSION:<1/0> | 切换 TIF 压缩。1 为启用,0 为禁用。 |
-TIF_DPI:<number> | 为 TIF 文件设置“每英寸点数”值。 |
以下的每一个 -RLA_xxxx 开关,均有对应的 -RPF_xxxx 选项。
开关 | 效果 |
---|---|
-RLA_COLORDEPTH:8、16 或 32 | 设置 RLA 颜色的位深。 |
-RLA_ALPHA:<1/0>: | 切换 RLA Alpha。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_PREMULTALPHA:<1/0> | 切换 RLA“预乘 Alpha”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_DESCRIPTION:<string> | 用于指定 RLA 描述(用引号)。 |
-RLA_AUTHOR:<string> | 用于指定 RLA 作者名称(用引号)。 |
-RLA_ZDEPTHCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA Z 深度通道。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_MTLIDCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA“材质 ID 通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_OBJECTIDCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA“对象通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_UVCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA UV“坐标通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_NORMALCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA“曲面法线通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_NONCLAMPEDCOLORCHANNEL:<1/0> | 切换 RLA“超亮色通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
-RLA_COVERAGECHANNEL:<1/0> | 切换 RLA“覆盖通道”。1 为启用,0 为禁用。 |
以下 -RPF_xxxx 开关没有相应的 -RLA_xxxx 选项。
开关 | 效果 |
---|---|
-RPF_NODERENDERIDCHANNEL | 启用“RPF 节点渲染 ID 通道”。 |
-RPF_COLORCHANNEL | 启用“RPF 颜色通道”。 |
-RPF_TRANSPCHANNEL | 启用“RPF 透明通道”。 |
-RPF_VELOCCHANNEL | 启用“RPF 速度通道”。 |
-RPF_WEIGHTCHANNEL<1/0> | 启用“RPF 子像素权重通道”。 |
-RPF_MASKCHANNEL | 启用“RPF 子像素遮罩通道”。 |
开关 | 效果 |
---|---|
-EXR_USEEXPONENT | EXR 使用指数启用/禁用 |
-EXR_EXPONENT | EXR 指数值(小数) |
-EXR_PREMULTALPHA | EXR 预乘 alpha 启用/禁用 |
-EXR_ALPHA | EXR 保存 alpha 组件启用/禁用 |
-EXR_RED | EXR 保存红色组件启用/禁用 |
-EXR_GREEN | EXR 保存绿色组件启用/禁用 |
-EXR_BLUE | EXR 保存蓝色组件启用/禁用 |
-EXR_BITDEPTH | EXR 位深度:0=8–位整数;1=半个浮动;2=浮动 |
-EXR_USEFRAMENUMDIGITS | EXR 使用帧位数启用/禁用 |
-EXR_FRAMENUMDIGITS | EXR 帧位数(整数) |
-EXR_COMPRESSIONTYPE | EXR 压缩类型:0=没有压缩;1=RLE;2=ZIP((1 扫描线);3=ZIP((16 扫描线);4=PIZ |
-EXR_USEREALPIX | EXR 使用 RealPix RGB 数据启用/禁用 |
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论