返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

编辑活动足迹

发布于 2022-07-23 00:45:27 字数 2327 浏览 0 评论 0 收藏 0

足迹的强大功能之一是可以自动调整关键帧,使之适应对足迹方案所作的编辑工作。通过模拟,足迹将成为一种 Gizmo,是用于操纵角色动画的关键帧。在大多数情况下,将按照直观样式的关键点对足迹进行编辑。

为理解编辑活动足迹时产生的结果,必须先了解足迹被激活时 Biped 会发生什么样的变化。请参阅了解足迹和躯干关键点

足迹位置关键点调整编辑

移动或旋转活动足迹(如编辑足迹位置中描述的那样)时,所作的编辑会立即影响 Biped 的关键点。以下关键帧轨迹将会在编辑过的足迹附近受到影响:

  • 躯干水平关键点在新的足迹范围内变化为迈步或单脚跳动作。
  • 躯干垂直关键点发生调整以匹配步幅长度的可能变化,重心位置必须降低以便迈出更长的步幅距离。
  • 躯干翻转(躯干旋转)关键点将调整为路径弯曲或躯干速度变化创建的翻转。
  • 处于移动状态的左右腿关键点(腿部没有位于足迹中时)将调整为在新的位置之间进行迈步动作。

调整过程中保留其他关键点。例如,如果要创建一个身体到膝部向右转的动画,改变附近的足迹将尽可能地保持 Biped 的高度和转向运动。

足迹计时关键点调整编辑

在时间中编辑活动足迹,请参阅编辑足迹计时中描述的方法。编辑影响到的关键帧将会立即更新。

关键帧如何调整的基本因素是看腿部支撑变换序列是否发生更改。更改相对腿部关键点之间的关系将会有效地更改步态,由此导致那点上产生崭新的关键帧。

  • 如果在相对的腿部之间删除重叠或是创建新的重叠,以这样的方式移动足迹关键点便已经更改了步态,将会为腿部产生新的关键点。
  • 如果并未更改相对腿部之间的重叠关系,将会保留存在的腿部关键点。
警告:编辑一个跳跃序列,使两脚在接触地面或离开地面时稍微有些不一致,而不要同一时间引入腿部支持序列变化。即便在这种情况下,腿部关键点也会被默认关键点局部替换。 注意:如果在激活足迹之后在“体形模式”下缩放了 Biped 的脚,然后关闭了“体形模式”,那么 character studio 将会自动重新计算足迹显示大小和足迹动力学。

锁定关键点

可以锁定指定轨迹以防止它们在移动活动足迹时发生自动调整。在“动态和调整”卷展栏上的“足迹自适应锁定”组中的控件可以锁定指定的轨迹。

过程

要防止编辑活动足迹时更改关键点,请执行以下操作:

  1. “运动”面板 “动力学和调整”卷展栏 “足迹自适应锁定”组中,选择要锁定的关键点的类型。
  2. 移动、 旋转、 缩放或弯曲活动足迹。

    锁定的轨迹将不会受到足迹编辑的影响。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文