3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染静止图像或动画
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- 查看媒体文件
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- 渲染单独的元素
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- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
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- 疑难解答
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- 3D 贴图
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- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
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- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- Alpha 通道
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
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- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“复制/粘贴”卷展栏
“复制/粘贴”卷展栏上的控件允许复制 Biped 某个部位的姿势、姿态或轨迹信息,然后将它们粘贴到 Biped 的另一部位,或从一个 Biped 复制粘贴到另一个 Biped。
- 创建或选择 Biped。 “运动”面板 “复制/粘贴”卷展栏
可以复制三类信息:
- 姿势 Biped 选定对象的位置。
- 姿势整个 Biped 的位置。
- 轨迹来自选中 Biped 对象的动画。
复制集合
复制集合用于通过将复制的姿势、姿态和轨迹信息组合在一起,使这些信息的管理更加轻松。从而可以当复制的动画数据在一个会话中的文件之间进行传输时改进其组织方式。
- 可以在列表中显示姿势、姿势或轨迹的更小集。
- 可以将多个 CPY 文件加载到一个场景中。
- 您既可以将加载的集附加到现有集中,也可以完全替换它。
复制/粘贴缓冲区
在 character studio 中,可以针对以下三个模式之一保存多个复制/粘贴缓冲区:“姿态”、“姿势”和“轨迹”。它们在“复制的姿势”/“复制的姿态”/“复制的轨迹”下拉列表中是可用的;“粘贴”按钮使用的活动缓冲区的名称可以在列表顶部看到。缩略图视图是已保存活动缓冲区的预览。
缓冲区连同 MAX 场景文件一同保存,且即使重新设置后,在 3ds Max 会话中仍然可用。
缓冲区的默认名称取决于您所在的模式。在姿态和姿势模式中,缓冲区的名称包含选定躯干部位的缩写名称,并后跟序列号。例如,RArmRFing1 是 Biped 右胳膊和手指的“姿势”或轨迹的第一个缓冲区。在“姿势”模式中,缓冲区名称通常由“Pose”加上一个后续数字组成。例如,Pose03。
要使用定制名称来命名缓冲区并激活它,那么突出显示在缓冲区列表顶部的名称字段,然后输入新名称。
提示复制包含 COM 数据的姿势或姿态时,将激活粘贴选项。复制和粘贴相反
对每一模式,有两个粘贴选项:粘贴和粘贴相反。它们用于不同情况下:
- 粘贴在“姿态”和“姿势”模式中,从一个 Biped 中复制位置到另一 Biped 中使用“粘贴”,或在动画中的其它不同帧上恢复 Biped 位置时使用。在“轨迹”模式中,粘贴主要用于复制一个 Biped 的运动到另一个不同 Biped 中。
- 粘贴相反在“姿势”模式中,“粘贴相反”用于使一个肢体呈现其它肢体的姿势,可在同一帧和不同帧上使用。在“姿势”模式中,“粘贴相反”翻转 Biped 的姿势或应用翻转姿势到不同的 Biped 中。在“轨迹”模式中,“粘贴相反”可以使 Biped 肢体对称移动,或将复制的相反运动应用到不同的 Biped 中。
过程
示例:要在单个会话的文件之间加载多个集合,请执行以下操作:
- 创建 Biped 并为其 加载一些动画。
- 在“运动”面板 “复制/粘贴”卷展栏上,单击 (“创建集合”)并将集合命名为 Upper。
- 选择 Biped 脊椎以上的所有链接,确保处于“姿态”模式后,单击 (“复制姿态”)。对于动画的每 10 个帧重复该步骤。
- 创建一个新的集合,并将其命名为 Lower。
- 转至第 0 帧。 选择 Biped 骨盆以下的所有链接,并且每 10 个帧 复制一个姿态。
- 从“复制集合”下拉列表中选择 Upper 集合,并 保存该集合。然后选择 Lower 集合,也对其进行 保存。
- 保存您的场景,然后重置 3ds Max( 应用程序菜单 “重置”)。
- 创建新的 Biped 并 加载 Upper 集合。
- 对于每 10 个帧,选择 Biped 的上半身,并从“复制的姿态”下拉列表中 粘贴对应的姿态。 为每个粘贴的姿态设置一个关键点。
- 加载 Lower 集合,并在选中 Biped 下半身的情况下重复最后一步,为每个姿态 设置一个关键点。
- 删除 Lower 集合。
- 在“复制/粘贴”卷展栏上,单击 (“Max 加载首选项”),然后确保对话框中的两个选项均已启用。关闭该对话框,并 加载保存的 3ds Max 文件。
请注意,“复制集合”下拉列表此时包含三个集合:两个 Upper 集合(一个来自当前文件,一个来自传入的文件)及一个 Lower 集合(来自传入的文件)。
要捕获不同的快照,请执行以下操作:
- 在“复制的姿态”组的缩略图快照下,单击 (“从视口中捕捉快照”)。
- 环绕当前视口至不同的用户视图,并 复制一种 Biped 姿态。
请注意,您的快照与视口角度匹配。
- 单击 (“自动捕捉快照”),并再次 复制姿态。
请注意,从正面视图中显示您的快照。
- 单击 (“无快照”),并 复制另一个姿态。
此时捕捉结果已替换为灰色占位符。
示例:要在粘贴姿势时保持复制的 COM 数据,请执行以下操作:
- 创建一个 Biped,然后 创建一个新集合。将该集合命名为 Poses。
- 确保处于“姿势”模式,然后在第 0 帧单击 (“复制姿势”)。然后转到第 30 帧。
- 使用“轨迹选择”卷展栏中的工具,将 Biped 移离其当前位置,然后在所有三个轴上进行旋转。
位置和方向偏移的 Biped
- 在“粘贴选项”组中,启用 所有三个“粘贴”按钮。
- 单击 (“粘贴姿势”)。Biped 将重设回其原始位置和方向,以便维护其复制的 COM 数据。 撤消该步骤。
- 禁用 (“粘贴旋转”),但保持启用另外两个按钮。
- 单击 (“粘贴姿势”)。Biped 将重设回其原始位置,但是保持旋转。这是由于粘贴时未保持复制的 COM 方向。 撤消该步骤。
- 禁用 (“粘贴水平”)和 (“粘贴垂直”),但再次启用 (“粘贴旋转”)。单击 (“粘贴姿势”)。
此时,将保持 Biped 的位置,但是不保持其方向。
“粘贴旋转”是唯一启用的按钮
示例:要使用“由速度”来保持 COM 偏移,请执行以下操作:
- 创建一个 Biped。然后,在“轨迹选择”卷展栏上,启用 (“躯干水平”)。
- 在第 0 帧 设置一个关键点。然后,确保处于“姿势”模式, 复制 Biped 的姿势。
- 转到第 10 帧,并在 Y 轴上 移动躯干 COM 50 个单位。 设置一个新关键点。
- 在“粘贴选项”组中,启用 (“粘贴水平”),但保持禁用“由速度”。
- 转到第 30 帧,并 粘贴 Biped 的姿势。
Biped 跳转到场景的中心。 撤消该步骤。
- 在“粘贴选项”组中,启用“由速度”。然后,再次 尝试粘贴姿势。请注意,Biped 的 COM 位置现在在 Y 轴上又偏移 50 个单位。
示例:要在粘贴姿态时设置 TCB/IK 值,请执行以下操作:
- 创建一个 Biped,然后 创建一个新集合。将其命名为 Hands。
- 选择 Biped 的右手,然后在“关键点信息”卷展栏上 设置一个关键点。
- 在“TCB”组中,将“缓入”设置为 10,“缓出”设置为 50,三个 TCB 值全部设置为 5。
- 在“IK”组中,将“IK 混合”设置为 0.5。选择“对象 [对象空间]”选项。然后 设置另一个关键点。
- 在“复制/粘贴”卷展栏上,确保处于“姿态”模式,然后单击 (复制姿态)。
- 在原始 Biped 旁边创建一个新的 Biped。在其右手旁边创建一个长方体。
原始 Biped(左侧)和带有长方体的新 Biped(右侧)
- 在“IK”组中,通过单击 (“选择 IK 对象”),然后在视口中单击长方体,将 Biped 的手约束到该长方体。确保已选中“躯干 [躯干空间]”选项。
- 在“关键帧工具”卷展栏上,禁用“单独 FK 轨迹”“手臂”。然后启用 。
- 在“粘贴选项”组中,将“自动关键点 TCB/IK 值”设置为“默认值”。
- 单击 (“粘贴姿态”)。
手采用复制的姿态,并且关键点的 TCB 和 IK 值都设置为默认值。同时将设置整个手臂的关键点。
- 转到第 30 帧并启用“单独 FK 轨迹”“手臂”。
- 将“自动关键点 TCB / IK 值”设置为“复制”,然后 粘贴姿态。
复制的值信息将传输到这个新的关键点。关键点值中“缓入/缓出”现在为 10 和 50,TCB 为 5,“IK 混合”为 0.5。长方体仍为“IK 对象”,“对象空间”仍保持选中状态。还要注意,手是唯一设置关键点的肢体。
- 转到第 15 帧,将“自动关键点 TCB / IK 值”设置为“插补”,并再次 粘贴姿态。
这个新关键点提高了基于前面和后面关键点的值,将“缓入”/“缓出”设置为 5 和 25,“TCB”设置为 15,“IK 混合”设置为 0.25。此外,从上一关键点选择“躯干空间”。
界面
- 创建集合
- 清除当前集合名称以及与之关联的姿势、姿态和轨迹。
- 加载集合
- 加载 CPY 文件,并在“复制集合”下拉列表的顶部显示其集合名称,并使其处于活动状态。
- 保存集合
- 保存存储在 CPA 文件的当前会话活动集合中的所有姿态、姿势和轨迹。
- 删除集合
- 从场景中删除当前集合。
- 删除所有集合
- 从场景中删除所有集合。
- Max 加载首选项
- 显示一个对话框,其中包含打开场景文件时可采取操作的选项。
- 保留现有收藏
- 启用后,将 Biped 设置为加载时覆盖现有“复制/粘贴缓冲区”。默认设置为禁用。
- 加载收藏
- 启用后,将 Biped 设置为从传入文件加载“复制/粘贴”缓冲区,以附加当前缓冲区。默认设置为启用。
- 姿势、姿态和轨迹
- 选择其中一个按钮来选择要进行复制和粘贴的信息种类。复制/粘贴按钮更改为表明当前模式。默认设置为“姿势”。
- “复制/粘贴”按钮
- 这些按钮根据当前模式而变化,如姿势、姿态和轨迹中所述。
- 删除选定项
- 删除选定的姿态、姿势或轨迹缓冲区。选定的缓冲区是活动的,它的名称通常显示在“复制的姿势”/“复制的姿态”/“复制的轨迹”列表中。
- 全部删除
- 删除“复制的姿态/姿势/轨迹”列表中的所有缓冲区。
姿势模式按钮
- 复制姿态
- 复制选定 Biped 对象姿势并降其保存在一个新的姿势缓冲区中。
- 粘贴姿态
- 将活动缓冲区中的姿势粘贴到 Biped。
- 向对面粘贴姿态
- 将活动缓冲区中的姿势粘贴到 Biped 相反的一侧中。
姿势模式按钮
- 复制姿势
- 复制整个 Biped 的当前姿势并将其保存在新的姿势缓冲区中。
- 粘贴姿势
- 将活动缓冲区中的姿势粘贴到 Biped 中。
- 向对面粘贴姿势
- 将活动缓冲区中的相反姿势粘贴到 Biped 中。
轨迹模式按钮
- 复制轨迹
- 复制选定 Biped 对象的轨迹并创建一个新的轨迹缓冲区。
- 粘贴轨迹
- 将活动缓冲区中的一个或多个轨迹粘贴到 Biped 中。
- 向对面粘贴轨迹
- 将活动缓冲区中的一个或多个轨迹粘贴到 Biped 相反的一侧中。
“复制的姿态”/“复制的姿势”/“复制的轨迹”组
此组的标题指示活动模式(请参见上文)。
- “复制的姿势”/“复制的姿态”/“复制的轨迹”列表
对每一模式,列出所复制的缓冲区。活动缓冲区是即将要使用粘贴按钮粘贴的缓冲区。要激活缓冲区,从下拉列表中选中它。要更改缓冲区名称并激活它,突出显示其名称并输入新名称。
- 缩略图缓冲区视图
对于“姿势”和“轨迹”模式,显示在活动复制缓冲区中 Biped 部位的图解视图。对于“姿势”模式,显示一个整体 Biped 的图解视图。它可以帮助预览粘贴活动缓冲区后的效果。
缩略图显示一个复制的左手臂姿势
缩略图显示一个复制的姿势
- 从视口中捕捉快照
- 选中后,将创建整个 Biped 活动 2D 或 3D 视口的快照。
- 自动捕捉快照
- (默认设置。)选中后,将创建独立身体部位的前视图快照。
- 无快照
- 选中后,将使用灰色画布替换快照。
- 显示/隐藏快照
- 切换快照视图的显示。
“粘贴选项”组
在选中 COM 的情况下复制姿态、姿势或轨迹会复制所有三个 COM 轨迹。在粘贴复制的数据时,您可以选择要粘贴的 COM 轨迹。
注意:仅可以在“姿态”模式下对复制的 COM 数据应用粘贴选项。- “粘贴水平”/“粘贴垂直”/“粘贴旋转”按钮
- 启用时,相应的 COM 数据将在执行粘贴操作时应用。您可以使用这些选项的任意组合。
选择粘贴 COM 数据会保持复制到当前数据轨迹的 COM 的世界空间位置和方向。否则,将在粘贴复制的数据轨迹时保持 COM 的当前位置和方向。请参见示例:要在粘贴姿势时保持复制的 COM 数据,请执行以下操作:
提示该选择可以视为粘贴绝对或相对 COM 动画。前者将使用复制的动画覆盖当前数据,而后者将保持当前数据,忽略所有复制的信息。 - 按速度
- 启用后,将基于通过场景的上一个 COM 轨迹决定活动 COM 轨迹的值。只有在“水平/垂直/旋转粘贴”按钮处于活动状态时才启用该选项。请参见示例:要使用“由速度”来保持 COM 偏移,请执行以下操作: 注意:如果以前没有用于收集速度数据的轨迹,则 COM 结果将视为绝对。
- 自动关键点 TCB/IK 值
- 只有在自动关键点模式下处于活动状态。 注意:如果复制的 Biped 的一部分链接到 IK 对象,则该对象不可使用复制/粘贴过程进行传输。然而,将保持连接到上一个 IK 关键点,以及它们的“躯干”或“对象”选项。如果复制的姿势或姿态包含 IK 对象,则数据将烘焙到 Biped 的链接,同时关键点保持在“对象”空间中。 注意:如果粘贴的 Biped 的一部分链接到 IK 对象,则即使遵循新的姿势或姿态,也会保持该对象。也就是或,如果传入姿势需要对 Biped 肢体和 IK 对象之间的现有链接进行更改,则将保持链接,并进行相应调整。
- 默认(在“关键点信息”卷展栏中)将 TCB 缓入和缓出设为 0,将张力、连续性和偏移设为 25。这些设置与复制的内容或粘贴的位置无关。将保持任何已经设置的 IK 关键点值。否则,将在前面和后面的关键点之间的时间内获得位置的值。
- 复制将 TCB/IK 值设置为与复制的数据值相匹配。如果复制的姿势或姿态不在关键点上,则 TCB/IK 值将基于从前面的关键点到后面的关键点之间的插值。
- 插补将 TCB 值设置为进行粘贴的动画的插值。如果正在粘贴现有关键点,则将保持其 TCB 值。沿着相同的行,在粘贴时还将保持现有 IK 值。如果不存在关键点,将在前面和后面的关键点之间的时间内,从位置设置 IK 值。
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