3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
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- 渲染命令
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- A360 云渲染
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“Shockwave 3D 场景导出选项”对话框
选择 Shockwave 3D 作为场景的导入格式时出现此对话框。
- “应用程序”菜单 “导出” “选择要导出的文件”对话框 “另存为类型” Shockwave 3D 场景导出 (*.W3D)
“要导出的资源”组
- 场景图层次
- 控制所有几何体、灯光、组,以及摄影机资源之间的父子层次是否写入 Shockwave 3D 文件。从 3ds Max 中导出整个场景时,应始终选择此选项。Shockwave 3D 场景图包含:
- 父子关系的信息。
- 每个场景元素使用的资源信息(例如,在场景图中模型使用的模型资源)。
- 与几何体资源相关的修改器控件。
- 场景中任何摄影机、灯光和组的信息。Shockwave 3D 将摄影机、灯光和组视为次重要资源,并将它们的信息只存储场景图中。
场景图层次将 Shockwave 3D 文件中的大多数场景资源联系在一起。如果禁用此选项,只将明暗器、纹理、模型和运动资源写入 W3D 文件,将丢失其他所有信息,包括指定对象在场景中的存在方式、场景布局、场景照明和查看场景的方式信息。因此,只有当导出动画库或材质贴图时才需要禁用此选项。
注意:导出器将记住当前的设置用于下一次导出。确保导出整个场景时再次启用此选项。如果不这样做,结果将无法使用(除非用作对象和纹理库)。 - 几何体资源
- 将所有网格及其关联的骨骼导出到 Shockwave 3D 文件中。如果禁用此选项,预览窗口将完全变黑。所有其他设计资源均写入 W3D 文件。
- 动画
- 将导出器支持的所有对象上的动画写出到 Shockwave 3D 文件中。预览窗口可以迅速地显示出导出器捕捉到的动画。
默认情况下,Shockwave 3D 导出器捕捉场景中对象的每一帧动画。写入文件时将这些数据压缩为流格式。可能需要花费些时间,然而,可以仅捕捉部分动画,或是不进行逐帧采样,而采取较为粗糙的采样方式。如果清除此选项,整个场景将显示在预览窗口中,没有任何动画。
注意: 3ds Max 支持摄影机和灯光的直接动画。如果设置摄影机动画或灯光动画,则将导出该动画,但是在导出的过程中将向场景中插入一个附加的几何体节点。几何体节点具有应用到它的摄影机或灯光动画,并且摄影机或灯光将作为这个附加节点的子节点。导出器这样做是因为 Shockwave 3D 运行时间引擎只支持几何体节点上的关键帧。导出器创建的附加节点名为“虚拟动画节点 xyz”,其中 xyz 是动画摄影机或灯光的名称。虚拟几何体节点上也应用了虚拟的材质,称为“虚拟材质”,并且虚拟几何体不可见。Lingo™ 程序员必须记住,摄影机和灯光转换现在与虚拟几何体节点相关,虚拟几何体是它们的父对象。 重要信息:动画导出压缩塌陷不是基于骨骼的层次(3ds Max 中的简单链接层次),因此只有指定给根的动画能够正确导出。例如,在一个简单的头部动画中,眼睛和眼睑链接到头骨上,头骨的动画可以导出,但是眼睛和眼睑的动画不能导出。因为 3ds Max 中的组在导出时不会塌陷,因此应当将链上的每一个元素链接起来,然后将每一个元素及其父对象组成组,并从链的底部开始向上进行。排列每个组的轴点,然后只创建组对象动画,而不是创建它们包含的元素动画。 - 材质资源
- 导出与导出器支持的所有对象相关联的所有基本材质到 Shockwave 3D 文件中。材质代表可以指定给曲面的最基本属性,例如漫反射颜色、不透明度和高光颜色。
导出任何几何体、明暗器或材质贴图资源时,强烈建议启用此选项。导出场景动画时才需要禁用此选项;否则,Director 将不能正确使用 W3D 文件。
- 纹理贴图资源
- 将导出器支持的与所有对象相关的所有纹理贴图导出到 Shockwave 3D 文件。Shockwave 3D 中的纹理贴图是位图图像或 2D 程序贴图,如“平铺和渐变坡度”。3ds Max 使用的所有位图图像都由 Shockwave 3D 转换为流 JPEG 图像。 注意:“纹理”、“贴图”和“纹理贴图”这几个术语可以互换使用。如果禁用此选项,第一次加载到 Director 时,模型将不会纹理化,因为没有任何纹理信息(虽然它们在预览窗口中是可见的并且已完全着色。)纹理指定给正确的 Lingo 明暗器后,模型将正确地显示纹理。
- 明暗器
- 导出 Shockwave 3D 文件中的所有明暗器。明暗器是描述曲面属性的最高级实体。它们与 3ds Max 中使用的明暗器没有任何关系。Shockwave 3D 不区别 Blinn、Phong、各向异性,或任意其他确定材质和贴图渲染效果的明暗器算法。只支持 Gouraud 着色,这是 3ds Max 中标准明暗器能够模拟的最接近的方式。Shockwave 3D 明暗器主要是指向纹理贴图资源和材质资源的指针。 注意:“明暗器”选项必须与“纹理贴图资源”和“材质资源”选项结合使用。如果禁用此选项,第一次加载到 Director 时,模型将不会纹理化,因为没有任何着色信息(虽然它们在预览窗口中是可见的并且已完全着色。)明暗器指定给具有 Lingo(Director 的脚本语言)支持的模型后,模型将变的可见并且看起来正确着色。
- 启用卡通材质和细分曲面
- 禁用此选项后,一些更高级的 Shockwave 3D 技术使用的几何体数据将不会写入,从而减小文件的总体大小。
如果禁用此选项,“卡通材质”和“细分曲面(SDS)”数据将不包含在导出文件中,这意味着“卡通材质”和“细分曲面”修改器将不应用到 Director 中的模型。然而,所有其他 Shockwave 3D 技术都能使用缺矢这项几何体数据的模型。除非减小 W3D 文件的大小是有利的,否则请启用此选项。
注意:只有将“卡通材质”和 SDS 修改器应用于 Director 时才能知道 W3D 文件在导出时是否启用该选项。因此,禁用此选项后,请使用一个特殊的命名约定以表明模型没有包含“卡通材质”或 SDS 数据。 - 灯光资源
- 导出场景中的所有灯光到 Shockwave 3D 文件中。
除非禁用场景图层次选项,否则禁用此选项不会产生任何效果。只有当导出的内容为场景中的动画、几何体或纹理数据时才需要禁用此选项。
- 摄影机下拉列表
- 确定 Director 中场景所用的视点。此选项默认为“活动视口”,如果场景中存在多个摄影机,可以从下拉列表中进行选择。 注意:为了预览或导出动画摄影机,必须从列表中选择一个摄影机。如果选择带有动画摄影机的“活动视口”,将不会导出摄影机动画。
“压缩设置”组
Shockwave 3D 文件包含采用一种专门的压缩流格式的所有场景资源。使用用户属性可以控制数据流的顺序。场景资源压缩量由三个控制设置:几何体质量、纹理质量和动画质量。控制值在 0.1 到 100.0 的范围内,值越高,压缩率越低但质量越好(更好地代表原有模型)。
值为 100 意味着场景资源可以达到最好的质量,但是还是有少量的压缩。这个值并不代表没有进行压缩。另外,压缩控制并不是线性的,因此,值为 20.0 并不意味着获得的数据质量比值为 10.0 获得的质量好两倍。
- 几何体质量
- 控制场景几何体数据(如顶点位置,法线和纹理坐标)的压缩程度。默认值为 25.0,通常该值在数据精度和空间节省两方面能达到较好的平衡。
- 纹理质量
- 控制场景中纹理(图像)的压缩。
- 动画质量
- 控制场景中动画数据的压缩。较高的压缩级别(较低的质量)会去除场景中较为精细的运动,特别是运动捕获数据,有时会引入少量的人为噪波效果。 注意:可能需要使用较大的动画采样间隔控制值(见下文)并结合使用此设置中的较高值,从而使动画所占文件空间最小的同时,保持可接受的运动质量。
“纹理大小限制”组
“纹理大小限制”设置可以通过限制导出过程中纹理贴图的大小从而减小 W3D 文件的大小。
减小后的纹理贴图通常在模型上看上去的效果不错,因为模型的 UVW 纹理坐标已将图像中的非方形维度考虑在内。如果调整压缩设置并简化 3ds Max 场景后,W3D 文件仍然过大,请设置较小的值。如果场景中不含有纹理或者只有少量的纹理,则限制纹理大小将不能减小 W3D 文件的大小。
- 纹理大小不限 以 3ds Max 中使用的图像的完全分辨率导出场景中的所有纹理贴图。例如,2048 x 4096 像素的图像将以这些维度写入到 W3D 文件中(当然已压缩):
- 最大为 512 x 512 像素:导出纹理贴图,没有图像超过 512 x 512 像素。2048 X 4096 像素的图像将缩小为 512 x 512 像素,128 x 1024 像素的图像将缩小为 128 x 512 像素。
- 最大为 256 x 256 像素:导出纹理贴图,没有图像超过 256 x 256 像素。2048 x 4096 像素的图像将缩小为 256 x 256 像素,128 x 1024 像素的图像将缩小为 128 x 256 像素。
“动画选项”组
“动画选项”组包含的控件可用于更改动画捕获的方式。
- 采样间隔
- 此设置用于每隔指定的帧数捕捉对象动画。
- 范围
- 这些“起始”和“结束”控制表示要捕获场景动画的哪些帧。默认情况下,这些值设置为捕捉 3ds Max 中指定的整个动画间隔,并且逐帧采样场景中的所有动画。
- 创建者检查
- 打开一个窗口显示一条警告消息,指出场景转换为 W3D 文件格式时可能出现的问题。如果没有发现错误,该窗口为空。
这些消息不一定说明场景有问题,但它们在调试问题时很有用,比如场景预览时为什么看起来与 3ds Max 中的不同。如果场景使用任意不受导出器支持的 3ds Max 功能,就会在此列出它们。
- 分析
- 打开“Shockwave 3D 文件分析”窗口,显示 W3D 文件中数据的图形明细。
- 预览
- 打开“Shockwave 3D 导出预览”窗口,按照导出时的样子显示场景。
- 文件
- 打开“选择导出文件”对话框,可在其中指定要导出的文件的名称和位置。单击“保存”,将返回到“导出选项”对话框;指定的文件名称和路径显示在“文件”按钮旁边的字段中。 注意:单击“保存”按钮并不保存 W3D 文件;必须单击“导出”按钮来创建文件。
- 导出
- 使用“文件”按钮旁边指定的路径和名称导出 Shockwave 3D 文件。
- 导出后查看
- 导出文件后,通过此按钮可在预览窗口中查看它。
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