3ds Max 帮助
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- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
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- 精度和绘制辅助对象
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- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
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- 场景资源管理器
- 场景状态
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- 场景转换器
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- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
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- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
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- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
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- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
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- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
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- 挤出修改器
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- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
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- 车削修改器
- 晶格修改器
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- 材质修改器
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- 网格选择修改器
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- 多分辨率修改器
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- 规格化样条线修改器
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- 路径变形修改器(对象空间)
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- 动画和时间控件
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- 动画控制器
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- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
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- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 层次和运动学
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- 动画工具
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- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
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- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 足迹动画
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- 使用 Biped 动画
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- mParticles
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- 环境光
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- 动画
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- 边界框
- 凸出
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- 剪切平面
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- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 自由形式方法
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- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 姿势
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- 线框模式
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- 工作流程
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- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
调整垂直运动
一个 弹道步法 是双足不在地上时期的足迹图案, 其导致两足动物悬空, 或 弹道.跑和跳是弹道步法,而行走不是。
在“动态和调整”卷展栏里打开 Biped 动力学,当激活足迹时,在弹道步法时期自动生成的躯干垂直关键点应考虑重力和着陆速度。这部分描述的参数影响以这种形式产生的躯干垂直关键点。
悬空动力学
与足迹数相对应,每个悬空时期总是以躯干水平和躯干垂直关键点开始和结束。这些关键点定义了 Biped 离地和触地的位置。
当 Biped 悬空和 Biped 动力学打开时,垂直运动通过自然基础动力学产生了。悬空轨迹基于当前的重力设置、离地和触地躯干垂直关键点的高度以及悬空时间。
按默认值,在 Biped 轨迹的顶端没有躯干垂直关键点;Biped 的最高悬空高度被自动计算并确定。例如,您不能在悬空轨迹的最高点设置躯干垂直关键点,并且不能上下移动 Biped。如果您试图这样做,Biped 会迅速跳回最初的悬空高度。尽管这会导致躯干垂直关键点显示在跟踪栏和轨迹视图上,但关键点不会影响 Biped 的悬空高度。
重力和计时
实际上,人、动物或昆虫跳跃时在空中停留的时间基于两个因素:
- 动物跳跃的高度,是基于动物最初跳跃时腿的用力程度。在跳跃的高度上动物的体重是没有影响的,除非最初影响提供强推力。一个很轻的对象可以被风吹走并在空中停留较长的时间,但这种环境并不是重力平衡体的一部分。
- 行星重力拉力来源于动物的跳跃。
从这两个因素中,您可以计算出动物在空中停留的时间。您可以执行后退这一计算;如果您知道动物在空中可以停留多久和星球的重力平衡体,您就可以弄清楚它能跳多高。
随空中停留时间的延长而增加高度
character studio 用后一种方法来计算 Biped 的跳跃高度。这可以通过计算 Biped 在空中足迹时间的长短来获得,有一种方法来确定场景中的“重力拉力”。
Character Studio 中的默认质心设置是基于用于计算地球重力的标准方程式计算得到,地球重力加速度约为 32 英尺/秒/秒。由于该方程式取决于距离的精确测量,Biped 的身高在场景中用作实际距离的参考。为了计算重力,Biped 的高度被看作 5\'10”,这是男性的平均高度。
当然,有些对象并不和普通人的高度相同,这些对象足迹间的悬空时间是不一致的,这取决于您想使 Biped 跳多高或多低。
对这一问题有两个解决方案。您可以更改角色足迹间的悬空时间(请参见编辑足迹计时),您也可以使用“重力加速度”参数来加速重力。
加速重力
在“动态和调整”卷展栏的重力加速度参数可以改变活动足迹悬空期施加在 Biped 的重力拉力程度。
重力加速度的默认值是基于地球重力的标准计算和它对人类平均高度的影响。当重力加速度参数增加时,重力的影响就会减弱,Biped 就会跳得更高。场景中的每一个 Biped 的重力加速度参数可以被分别设定。
重力加速度的值增加跳跃的高度。
(左=500,中=1000,右=1500)
您可以在动画加工过程中随时改变重力加速度影响 Biped 的垂直悬空运动,对于已经产生的关键点和还没有产生动画都起作用。此值不允许动;当前的重力加速度值在整个 Biped 的足迹序列中使用。
改变重力加速度参数不会对 Biped 在空中的停留时间有任何影响。
提示如果您想改变重力加速度返回默认值而不记忆以前的操作,您可以通过创建另一个同样高度的 Biped 并且标注它的重力加速度的值来实现。 注意:如果在空中没有足够的重力加速度或时间来解释垂直高度的差异(例如一个 Biped 低速从壁架进行足迹跌落),这个 Biped 在触地模式中被放置在地上,导致不连续。您可以在轨迹视图中通过增加重力加速度或增加足迹间的时间来加以修复.请参阅编辑足迹计时。接触和抬起动力学
当一个包括悬空期的足迹方案被激活时,躯干垂直关键点在每一个接触和抬起关键帧被设定下来。
基于在空中的时间和 Biped 的高度,character studio 计算 Biped 跳起的高度。通过这点,character studio 计算出 Biped 的腿推动运动帧达到相应高度所需的用力程度以及在接触帧上吸收足够的着陆力量所需腿的弯曲程度。躯干垂直关键点相应在抬起和接触帧处被设定。
您可以通过以下几点来调节接触时间和抬起动力:
- 在接触和抬起帧处改变躯干垂直关键点。
- 在一个足迹期间设置、改变或删除躯干垂直关键点。
- 使用弹道张力参数改变 Biped 的腿在接触和抬起帧处的刚度或弹性。
弹道张力
弹道张力 指的是 Biped 在跳跃结束着陆或开始起跳时的刚度和弹性。弹道张力参数 只有被设置在一个悬空期前或紧跟一个悬空期才能改变 Biped 的运动。
您只能在躯干垂直关键帧处,即躯干降落(接触关键点)或躯干起飞(运动关键点)处编辑弹道张力参数。在运功面板上“选择轨迹”卷展栏,当前帧处必须选择躯干垂直并且显示一个关键点。在足迹中,躯干垂直关键点总是在着地足迹的接触帧和起跳足迹的运动帧处自动设定。
弹性张力的范围从 0 到 1,0.5 为默认值。增加弹性张力到 1.0 使腿在起跳或着陆时变硬。减低张力到 0.0 使腿变得有弹性并减少硬度。
弹道张力决定着陆的弹性。
(左 = 0.0,右 = 1.0)
动力学混合
在“动态和调整”卷展栏中的动力学混合参数决定在悬空期是否使用Biped 动力学或样条线动力学。
Biped 动力学,Biped 悬空期的高度和轨迹是通过重力加速度和其他 Biped 的具体信息来决定的。
使用样条线动力学,悬空高度和轨迹不会自动设定;必须用关键帧手动生成。
当动力学混合被设定为 1 时,使用Biped 动力学。在 0 时,将使用样条线动力学。制作动画过程中,设置两个动画间切换的数值。
过程
要查找垂直重心关键点,请执行以下操作:
- 选择 Biped 的任意部位,然后转到 “运动”面板。
- 在“轨迹选择”卷展栏上,单击 (“躯干垂直”)。
- 使用“关键点信息”卷展栏上的 (“下一关键点”)和 (“上一关键点”)跳到下一个或上一个质心“躯干垂直”关键帧。 提示如果选择的垂直 COM 关键点是悬空期的触地关键点,通过改变关键点信息展览栏中弹道张力参数来控制膝盖弯曲程度。打开“显示”卷展栏中的轨迹来查看如何改变参数影响轨迹。
设定躯干垂直关键点:
- 在“轨迹选择”卷展栏上,单击 (“躯干垂直”)。
- 启用 。
- 在主工具栏上,单击 (“选择并移动”)。
- 在视口中单击并拖动重心上下移动。
Biped 被垂直重新定位,并在躯干垂直轨迹重心上创建一个关键点。
设定弹道张力:
- 在“Biped”卷展栏上,如果 (“足迹模式”)处于启用状态,则将其禁用。
- 在“轨迹选择”卷展栏上, 单击(“躯干垂直”)。
- 移动到您要调整的垂直轨迹关键帧处,或接触或抬起关键点处。
弹道张力参数在接触和抬起关键点处是可用的。
- 在关键点信息展览栏中,扩展躯干对话栏来访问弹道张力参数。
- 调整弹性张力值。
调整弹性张力改变起跳之前蹲伏量,以及着地后产生的阻尼量。
为多个躯干垂直关键点改变动力混合。
- 选择“图形编辑器”菜单 “轨迹视图 - 摄影表”。
- 选择想要更改的躯干垂直关键点。
- 右键单击一个选择的关键点以显示 TCB 对话框。这很有意思。
- 更改 TCB 对话框中动力学混合值。为所有选定的关键点更改此值。 注意:在一个足迹动画中这仅仅影响悬空周期的 Biped。更改行走运动中的动力学混合关键值,并不影响该运动。
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