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平移、旋转、透明度、纹理
平移、旋转、透明度、纹理:
MxDraw3dMakeShape make = new MxDraw3dMakeShape(); //绘制方块 MxDraw3dShape shape2 = make.DoBox(0, 0, 0, 300, 300, 15); shape2.SetDisplayMode(1); //设置透明度 shape2.Transparency = 0.5; axMxDrawX3d1.DrawEntity(shape2); axMxDrawX3d1.ZoomAll(); //平移旋转构造 MxDraw3dShapeTransformation r2 = new MxDraw3dShapeTransformation(); //旋转基点坐标 MxDraw3dPoint ptRot = new MxDraw3dPoint(); ptRot.x = 1000; ptRot.y = 300; ptRot.z = 0; //旋转法向量 MxDraw3dVector pvRot = new MxDraw3dVector(); pvRot.x = 0; pvRot.y = 1; pvRot.z = 0; //平移函数绕基点向量轴旋转90 r2.Rotation(ptRot, pvRot, 90 * 3.14159265 / 180.0); MxDraw3dShapeTransformation s2 = new MxDraw3dShapeTransformation(); //平移基点 MxDraw3dPoint ptMove = new MxDraw3dPoint(); ptMove.x = 0; ptMove.y = 0; ptMove.z = 0; //缩放因子 s2.scale(ptMove, 1.0); //平移向量 MxDraw3dVector pvMove = new MxDraw3dVector(); pvMove.x = -600; pvMove.y = 0; pvMove.z = 0; MxDraw3dShapeTransformation m2 = new MxDraw3dShapeTransformation(); //于基点向量平移 m2.Move(pvMove); //计算由m2和r2组成的转换 m2.multiply(r2); m2.multiply(s2); shape2.TransformShape(m2); //创建纹理实体 MxDraw3dTexturedShape ts2 = make.CreateTexturedShape(shape2); //读取纹理图片 ts2.SetTextureFileName(@"K:\wood01.bmp"); //启用纹理映射 ts2.SetTextureMap(true); //缩放纹理(面部的百分比)。 ts2.SetTextureScale(true, 1, 1); //设置每个面上纹理的出现次数。 ts2.SetTextureRepeat(true, 1, 1); //更改纹理的原点(0,0)将被映射到曲面(UOrigin,VOrigin) ts2.SetTextureOrigin(true, 0, 0); ts2.SetDisplayMode(3); axMxDrawX3d1.DrawEntity(ts2); axMxDrawX3d1.ZoomAll();
运行:平移、旋转、透明度、纹理实例效果如下:
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