3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
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- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
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- mental ray 渲染器
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- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 自适应降级
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- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
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- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 轨迹视图
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- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
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- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
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- VIZ 块
- 走步
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- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
合并动画
“合并对象”将一个对象中的动画数据合并(传输)到另一个对象中去。可以将动画数据从一个场景传输到另一个场景,或在相同场景中的对象之间进行传输。来自几个对象的动画数据可以同时进行合并。
- [仅作为 CUI 动作时才可用]
在“合并动画”对话框中,有资格传输或接收动画数据的对象称为节点。源节点 是指传输动画数据的来源对象,而当前节点 接收动画数据。合并节点 是指在“合并动画”对话框中准备合并的已映射到(匹配到)当前节点的源节点。
为了从合并节点上传输具有特定属性的动画数据,相应的当前节点必须具有相同的属性。例如,如果合并节点上应用了一个动画“弯曲”修改器,则当前节点也必须应用“弯曲”修改器才能实现动画数据的成功传输。
“合并动画”的功能在相似的层次间传输动画数据非常理想,如角色结构。在创建角色的过程中,为不同的角色命名骨骼名称时,通常用角色名称加后缀或前缀来描述骨骼。例如,如果角色的名为 Alien,则其骨骼名为 Alien_Pelvis、Alien_LeftHand 等。如果角色名为 Chef,则其骨骼名为 Chef_Pelvis、Chef_LeftHand 等。使用“合并动画”对话框可自动过滤前缀和后缀,因此可以快速映射复杂层次的合并节点。
注意:合并角色的动画数据时,如果对于每一个角色使用相同的骨骼名称前缀或后缀,处理过程将更容易。过程
要用另外一个场景中的动画替换当前场景中的动画,请执行以下操作:
- 加载要接收合并动画数据的场景。
- 启动“合并动画”对话框。
- 在“合并动画”对话框中,单击“源文件”选择要合并动画数据的来源文件。对象便会出现在“对象映射”卷展栏中的“源节点”下。
- 在“对象映射”卷展栏上,拖动并将源节点放入“合并节点”栏中,并为它们匹配相应的当前节点。
- 在“源时间范围”组中,选择“替换动画”。
- 指定要合并的源节点的属性。
- 单击“合并动画”可将合并节点上的动画数据合并到当前节点上。
要将动画数据从一个角色插入另一个角色,请执行以下操作:
“源对象”和“当前对象”的输入条目可以输入通配符来过滤节点名称的前缀和后缀。“自动名称映射”工具忽略过滤掉的文本,因此具有相似名称节点的复杂结构能够被快速映射。此功能对于在角色结构之间传输动画更方便,对于用相同约定命名的源节点和当前节点也更方便。
- 加载包含角色的要合并动画数据的文件。
- 启动“合并动画”对话框。
- 单击“源文件”并选择动画源文件。
- 在“合并动画”对话框的“源对象”下面,使用通配符可指定多个名称中具有某些相同字符集的项目。例如,如果角色骨骼命名为 Skater_Head、Skater_RFoot 等等,在“源对象”中输入 Skater* 便可以将它们都包括在内。
- 点击“刷新”来更新“源对象”。
- 在“当前对象”下,使用通配符表达式过滤当前节点的前缀或后缀。单击“刷新”。
- 单击“自动名称映射”。
“源节点”便放入“合并节点”栏中,并与具有相同前缀或后缀的当前节点相对应。
- 指定从源文件中替换动画数据还是粘贴动画数据。如果选择粘贴动画数据,合并节点的帧时间将附加到当前节点上。
- 指定要合并的源节点的属性。
- 单击“合并动画”将合并节点上的动画数据合并到相应的当前节点上。
要将动画数据从一个角色集合插入另一个角色集合,请执行以下操作:
对于角色集合,“插入动画”功能可用于合并动画数据。
- 加载要合并动画数据的文件。
- 选择角色集合节点。
- 在“修改”面板上,单击“插入动画”。选择要合并动画数据的源文件。
- 从上一个步骤中的步骤 4 开始执行。
要合并来自相同场景中对象的动画数据,请执行以下操作:
- 启动“合并动画”对话框。
- 单击“源对象”,并选择要传输动画数据的对象。该对象及其层次便会出现在“对象映射”卷展栏中的“源节点”下。
- 在“对象映射”卷展栏上,拖动并将源节点放入“合并节点”栏中,并为它们匹配相应的当前节点。
- 指定从源文件中替换动画数据还是粘贴动画数据。如果选择粘贴动画数据,合并节点的帧时间将附加到当前节点上。
- 指定要合并的源节点的属性。
- 单击“合并动画”可将合并节点上的动画数据合并到当前节点上。
界面
“合并动画”对话框具有以下控件:
“源对象”组
- 源文件
- 单击可选择包含动画数据的源文件。来自此文件中的动画数据将合并到当前场景中。场景中的所有对象均显示在“对象映射”卷展栏中的“源节点”下。
- 源对象
- 从当前场景中选择源对象。如果选中源对象,将忽略“源文件”选择。
“源时间范围”组
- 替换动画用源文件中的动画数据完全替换当前场景中已存在的动画数据。
- 粘贴到现有动画根据以下时间参数将源文件的动画数据追加到现有动画数据。
匹配源文件时间设置源时间范围使之与源文件中的活动时间段匹配。
- “开始时间”和“结束时间”“开始时间”和“结束时间”设置要从源文件中合并的帧范围。“开始时间”设置范围中的第一帧。“结束时间”设置要从源文件合并的结束帧编号。
- 将动画插入帧设置当前场景中的开始时间。动画数据将被粘贴到从这一帧开始的当前场景中。当前场景中位于这帧之前的现有的动画数据将保持不变。
- 相对/绝对选择“相对”时,粘贴到场景中的动画数据将相对于其当前状态更改当前场景对象。例如,如果对源文件中的对象设置动画以从 XYZ 坐标 0,0,0 移动到 12,0,0,那么当前场景中接收动画数据的对象将从当前位置开始沿着 X 轴移动 12 个单位。
选择“绝对”时,粘贴到场景中的动画数据将替换当前动画数据。例如,如果对源文件中的对象设置动画以从 XYZ 坐标 0,0,0 移动到 12,0,0,那么当前场景中接收动画数据的对象将从 0,0,0 开始移动到 12,0,0。
- 调整当前时间范围
- 启用该选项时,调整当前时间范围以适应源范围设置。
“应用于/主要属性”组
指定要合并动画数据的源文件的属性。当前节点必须具有与合并节点相同的属性,这样才能合并该属性的动画数据。
- 变换
- 可以选择“位置”、“旋转”和“缩放”动画数据进行合并。
- IK
- 合并具有使用 IK 解算器创建的 IK 链的动画数据。
- 位置
- 合并“位置”变换动画数据。
- 旋转
- 合并“旋转”变换动画数据。
- 缩放
- 合并“缩放”变换动画数据。
- 修改器
- 合并具有修改器的动画数据。为了传输修改器的动画数据,当前对象必须应用相同的修改器。
“应用于/更多属性”组
选择要从源文件中合并的其他属性。
- 自定义属性
- 合并源对象上任何自定义属性的动画数据。
- 添加新定义
- 如果当前对象不具有同源对象相同的定义,则该选项为当前对象添加自定义的属性定义。
- 基础对象
- 合并对象基础级别上的参数动画数据。例如,如果一个球体的半径参数是动画的,选中此选项将合并“半径”动画数据。此选项也合并一个对象的子对象层级上的动画数据,例如样条线上的顶点动画或“可编辑网格”对象。
- 材质/贴图
- 合并具有材质和/或贴图的动画数据。
- 可见性轨迹
- 合并具有可见性轨迹的动画数据。
- 合并动画
- 根据此对话框的设置合并动画数据。合并动画数据之前,必须先在“对象映射”卷展栏中列出“合并节点”相对应的“当前节点”。对话框底部的进度条显示合并操作的进程。合并完成后,此对话框仍然显示在屏幕上,以便在关闭对话框前可以检查合并是否正确执行。
- 撤消上一次合并
- 撤消上一次合并如果合并没有得到正确执行,可以更改设置并再次合并。
“对象映射”卷展栏
为源对象和目标对象建立一对一的对应关系(映射)。位于“合并节点”栏中的对象上的动画数据将合并到“当前节点”栏中的相应对象上。
要将对象移动到“合并节点”栏中,请将对象从“源节点”栏中拖入此栏中,或使用“自动名称映射”为具有相同名称或部分相同名称的对象建立映射关系。
- 源对象
允许指定用于过滤源对象的通配符表达式。单击“刷新”可查看由通配符表达式指定的对象。
- 刷新
根据在“源对象”字段中输入的通配符表达式刷新当前显示。
- 源节点
显示“源对象”现象选中的对象及其子对象。具有关键帧动画的对象显示为红色,具有过程控制器的对象(例如“噪波”或“表达式”控制器)显示为绿色。在“源对象”字段中输入的通配符表达式可以限制此显示。
- 当前对象
允许指定用于过滤当前对象的通配符表达式。单击“刷新”可查看由通配符表达式选定的对象。
- 刷新
根据在“源对象”字段中输入的通配符表达式刷新当前显示。
- 当前节点
显示当前场景中的对象。已设置动画的对象显示为红色。在“当前对象”字段中输入的通配符表达式可以限制此显示。
- 合并节点
列出将要从“当前节点”下对应的对象中接收动画数据的当前对象。要将对象放到“合并节点”栏中,请将对象从“源节点”栏中拖入此栏中,或使用“自动名称映射”为具有相同名称或相似名称的对象建立映射关系。
- 上移
将选中的“合并节点”上移一行。
- 清除选定项
清除“合并节点”下选中的条目。
- 下移
将选中的“合并节点”下移一行。
- 自动名称映射
自动将源对象映射到“合并对象”栏中,并与当前对象的名称相匹配。映射过程将过滤“源对象”和“当前对象”字段中输入的通配符表达式。如果没有输入通配符,则只为具有相同名称的源对象和当前对象建立映射关系。
“显示选项”组
- 仅显示含动画对象
- 只显示已设置动画的对象。
- 缩进
- 设置子对象显示时的缩进字符数。
- 加载映射
- 加载之前保存的 mnm 文件。这种类型的文件只能在“合并动画”对话框中加载或保存。
- 保存映射
- 将当前贴图保存在 mnm 文件。源文件的名称以及源对象和当前对象的映射关系将得到保存。这种类型的文件只能在“合并动画”对话框上的“加载映射”选项中加载。
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