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MeshDistanceMaterial

发布于 2021-07-10 14:14:18 字数 2612 浏览 1014 评论 0 收藏 0

MeshDistanceMaterial 在内部用于使用PointLight来实现阴影映射。 也可以用于通过将MeshDistanceMaterial实例指定给Object3D.customDistanceMaterial,来自定义物体阴影投射。 下列示例演示了这一方法,以确保物体的透明部分不投射阴影。

例子

WebGL / shadowmap / pointlight

// iOS iframe auto-resize workaround if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { const scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); }

构造函数(Constructor)

MeshDistanceMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。 位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

.displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

.displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

.farDistance : Float

The far value of the point light's internal shadow camera.

.fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认值为false

.map : Texture

颜色贴图。默认为null。

.morphTargets : Boolean

材质是否使用morphTargets。默认值为false。

.nearDistance : Float

The near value of the point light's internal shadow camera.

.referencePosition : Vector3

The position of the point light in world space.

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material

源码(Source)

src/materials/MeshDistanceMaterial.js

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