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点精灵材质(SpriteMaterial)

发布于 2021-07-10 14:14:18 字数 2229 浏览 1702 评论 0 收藏 0

一种使用Sprite的材质。

代码示例

const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );
const sprite = new THREE.Sprite( material );
sprite.scale.set(200, 200, 1)
scene.add( sprite );

例子

WebGL / raycast / sprite
WebGL / sprites
SVG / sandbox

构造函数(Constructor)

SpriteMaterial( parameters : Object )

parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从MaterialShaderMaterial继承的任何属性)。

属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色), 内部调用Color.set(color)。 SpriteMaterials不会被Material.clippingPlanes裁剪。

属性(Properties)

共有属性请参见其基类Material

.alphaMap : Texture

alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。 对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

.color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。 .map会和 color 相乘。

.map : Texture

颜色贴图。默认为null。

.rotation : Radians

sprite的转动,以弧度为单位。默认值为0。

.sizeAttenuation : Boolean

精灵的大小是否会被相机深度衰减。(仅限透视摄像头。)默认为true

方法(Methods)

共有方法请参见其基类Material

源码(Source)

src/materials/SpriteMaterial.js

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