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- 内置着色器指南
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- ShaderLab语法:Properties
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- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
材质和着色器
在 Unity 中,材质 (Materials) 和着色器 (Shaders) 关系密切。着色器包含定义要使用的属性和资源类型的代码。材质允许您调整属性和分配资源。
着色器通过材质发挥功用
要新建材质,请在主菜单或工程视图 (Project View) 上下文菜单中依次选择资源 (Assets)->创建 (Create)->材质 (Material)。 创建材质后,您可将其运用到对象,并在检视器 (Inspector) 中微调其所有属性。要将其运用到对象,只需将其从工程视图 (Project View) 拖至场景 (Scene) 或层级视图 (Hierarchy) 中的任意对象。
设置材质属性
您可以选择任意特定材质要使用的着色器。只需在检视器 (Inspector) 中展开着色器 (Shader) 下拉列表,然后选择新着色器。您选择的着色器将支配要更改的可用属性。属性包括颜色、滑块、纹理、数量和矢量。如果将材质 (Material) 运用到场景 (Scene) 中的活动对象,您可实时查看运用到对象的属性更改。
将纹理 (Texture) 运用到属性的方法有两种。
- 将纹理从工程视图 (Project View) 拖至纹理 (Texture) 方块顶部
- 单击选择 (Select) 按钮,在显示的下拉列表中选择纹理
适用于每种纹理 (Texture) 的放置选项有两种:
平铺 (Tiling) | 顺着不同方向缩放纹理。 |
偏移 (Offset) | 环绕滑动材质。 |
内置着色器
我们使用 Unity 编辑器安装了一组内置着色器 (built-in Shaders)。至少有八个着色器可用 - 主着色器用于为以下类别的游戏对象创建纹理:-
- 普通 (Normal):不透明纹理对象。
- 透明 (Transparent):部分透明的对象。纹理的 alpha 通道定义着透明度。
- 镂空透明 (TransparentCutOut):含完全不透明和完全透明区域的对象,如:栅栏。
- 自发光 (Self-Illuminated):有发光部件的对象。
- 反光 (Reflective):反射环境立方体贴图 (Cubemap) 的不透明纹理对象。
每组的内置着色器按复杂程度划分,从简单的顶点光照 (VertexLit) 到复杂的视差凸起镜面 (Parallax Bumped with Specular)。 有关着色器性能的更多信息,请参阅内置着色器性能页面
除主游戏对象着色器之外,还有许多其他特殊用途的着色器:-
- FX:光照和水景效果。
- GUI: 图形用户界面显示。
- 自然 (Nature):树木和地貌。
- 粒子 (Particles):粒子系统效果。
- Render FX:天空盒着色器。
- 卡通 (Toon):卡通风格的渲染。
另外,其中有些着色器有特殊版本,可用于移动设备。
着色技术详细信息
Unity 有一个全面的着色器系统,可调整所有游戏内的图形外观。其工作原理如下:
着色器基本上定义了在游戏内着色的方式。任何既定着色器都是由许多属性(通常为纹理)组成。着色器通过直接附属到单个游戏对象 (GameObjects) 的材质 (Materials) 发挥功用,您可在材质 (Material) 内选择着色器,然后定义着色器 (Shader) 使用的属性(通常包括纹理和颜色,但属性会因情况而异)。
此原理相当复杂,让我们看一下工作流程图:
图表左侧是车体着色器 (Carbody Shader)。此处创建 2 种不同的材质:蓝色汽车材质 (Blue car Material)和红色汽车材质 (Red car Material)。每种材质有 2 种可分配的纹理;汽车纹理 (Car Texture)(定义汽车的主要纹理)和颜色特效纹理 (Color FX texture)。 着色器使用这些属性使汽车最终的外观看上去像喷了两种色调。红色汽车前面部分反映出此特征:面向镜头的地方为黄色,然后颜色随着角度增加逐渐变暗成为紫色。汽车材质已附加到这 2 辆汽车上。汽车轮胎、灯光和车窗不会采用颜色变化效果,因此必须采用不同材质 (Material)。图表底部有一个简单金属着色器 (Simple Metal Shader)。轮胎材质 (Wheel Material) 正在使用此着色器。请注意,尽管此处重复使用同一 汽车纹理 (Car Texture),但最终效果会与车体效果迥然不同,因为材质 (Material) 中使用了不同的着色器 (Shader)。
更具体地说,着色器可定义以下事项:
- 渲染对象的方法。这包括使用不同方法,具体取决于最终用户的图形卡。
- 用于渲染的任何顶点照明和部分照明程序。
- 材质 (Materials) 内可供分配的纹理属性。
- 材质 (Materials) 内可供分配的颜色和数量设置。
材质 (Materials) 可定义:
- 渲染使用的纹理。
- 渲染使用的颜色。
- 任何其他资源,如着色器进行渲染所需的立方体贴图 (Cubemap)。
着色器由图形程序员编写。程序员使用非常简单的 ShaderLab 语言创建着色器。但是,让着色器在各种不同图形卡上充分发挥其作用是一项复杂的工作,这需要对图形卡运行原理有非常全面地了解。
Unity 中直接内置了许多着色器,如需更多,可从标准资源 (Standard Assets) 库中获取。有关着色器的更多信息,请参阅内置着色器指南 (Built-in Shader Guide)。
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