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动画制作

发布于 2024-06-23 21:36:12 字数 12314 浏览 0 评论 0 收藏 0

Krita 可以制作基于逐帧手绘的栅格图像动画。此项功能最早在 2015 年 Kickstarter 筹款活动中实现,并在接下来的数年间逐步完善。它现在已经具备时间轴、绘图纸外观、动画曲线、分镜头脚本管理等专用面板。

要使用动画功能,点击工具栏右侧的“工作区”按钮,切换至“Animation (动画制作)”工作区。Krita 将显示与动画制作相关的各种面板。

制作流程

在传统动画的制作流程中,动画师首先要绘制 关键帧 (也叫原画),它们包含了重要的镜头和动作。接下来他们会在这些关键帧之间绘制过渡的动画帧 (也叫中间画)。

Krita 的动画制作功能配有以下专用面板:

  1. 动画时间轴 面板。用于按时间查看和控制当前动画的全部动画帧。该面板还具备图层管理功能。在时间轴面板中创建的图层也会在常规图层面板上显示。

  2. 绘图纸外观 面板。控制绘图纸外观的显示方式,用于辅助观察当前帧的过去帧和未来帧。

  3. 动画曲线面板。使用动画曲线制作简易过渡效果。

  4. 分镜头脚本 面板。用于创建、管理和跟踪分镜头脚本/故事板。

如果你打算制作较长的动画片段 (3 秒以上),应考虑分段制作。这是因为 Krita 采用的是逐帧手绘动画,所有的动画帧都要保存在内存里,会很快耗尽电脑的工作内存。我们建议你参考专业动画制作流程中的分镜头脚本管理,预先规划镜头画面,然后分段绘制动画。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/171-a4tl0h44ooq.png

分镜头脚本面板可以帮助你规划动画场景的各个镜头画面。

要想熟悉 Krita 的动画功能,最好的办法就是使用它们来进行动画制作的实践。步态循环是全动画的最基础形态,它会涉及到动画制作的每一个方面,因此我们可以通过制作一组步态循环来入门 Krita 的动画功能。

初始设置

打开新建文档对话框,在自定义文档的尺寸页面上,把文档尺寸设为 1280×1024,分辨率设为 72 ppi (因为它将用于屏幕显示),把文档名字命名为“walkcycle” (步态循环)。

接下来我们要切换到内容页面。在这里指定一个看起来舒服的背景色,然后选中“作为画布颜色”。这样 Krita 会在背景的透明区域填充这种背景色。你还可以在菜单栏的 图像 ‣ 属性 处对此进行更改。这一设置对于动画制作尤为重要,因为绘图纸外观必须在含有透明度的图层上才能正常显示。

备注

Krita 有一系列与元数据相关的功能。你可以在 创建新文档 对话框里面编辑部分元数据。文档标题可以在保存图像时自动用作候选文件名,而描述则可以被数据库抓取,也可以用来留言。尽管单人匹马的作者应该用不到这些功能,但在大团队协作时它们将会派上用场。

点击 创建 按钮,完成新文档的创建吧!

要让 Krita 显示动画制作的所需面板,请点击窗口右上角的 工作区 按钮,或者前往菜单栏的 窗口 ‣ 工作区 ,选择 Animation ,加载动画制作工作区预设。

Krita 的工作区将会变为下图的样式:

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/172-25e3qghzpet.png

动画制作工作区会在底部显示 动画时间轴

在图层面板中建立两个透明背景的图层。你可以点击面板左下角的 + 按钮或者按 Ins 键新建图层。在本文示例中,请将上层命名为 walkcycle (步态循环),下层命名为 environment (环境)。双击图层名称即可编辑图层名称。

Layout of the layer stack.

直线工具 画一条水平线,把它作为地面。

Our simple environment, consisting of a single horizon.

然后选中 walkcycle (步态循环) 图层,随便选择一种笔刷,把人物的头部和躯干画出来。

A head and torso.

接下来让我们把注意力转向时间轴面板。我们可以看到时间轴里面空无一物。这是因为我们还没有向 walkcycle 图层添加一个动画帧,所以 Krita 不把它视作动画的一部分。

想要把图层变为动画的一部分,我们必须先在时间轴上为该图层添加一个动画帧。在时间轴的空槽上右键单击 mouseright ,在右键菜单中选中 创建重复帧 (duplicateframe)。

注意

如果你点击的是 创建空白帧,图层的内容将被抛弃,然后新建一个空白帧。因为在这里你需要保留上一帧的图像,因此你应该点击 创建重复帧。

Location of the onion skin icon.

你会发现这个图层的时间轴左边多了一个灯泡状的图标,它是绘图纸外观的开关 (onionon)。这意味着这个图层已经成为了动画图层。

点击 创建重复帧 按钮,将第一帧复制为第二帧。接下来切换为 移动工具 (按快捷键 T) ,然后按 Shift + 组合键将第二帧的内容向上移动。

点击灯泡图标即可显示绘图纸外观 (点击 onionoff 会变成 onionon):

Onion skin is turned on.
The current frame in black and the silhouette of the previous frame in red.

你会发现前一帧的内容被显示为红色。

警告

Krita 把白色也视作一种颜色,而不是把它当成透明。为了正常显示绘图纸外观,动画图层在没有内容的区域上最好保持透明。如果你不小心在整个动画图层上面填充了底色,可以使用 颜色转为透明度 滤镜来补救。但比起亡羊补牢,防范于未然更加重要。

Current frame is black and silhouette of the future frame is green.

未来帧的内容则会被显示为绿色。过去帧和未来帧的显示颜色可以在绘图纸外观面板中进行更改。要显示该面板,请点击动画时间轴/曲线面板右侧的“洋葱”按钮。

接下来我们要画出步态循环的两个极限动作。第一个动作是两脚迈得最开的瞬间;第二个动作是一条腿完全伸直,另一条腿已经收起准备向前迈出的瞬间。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/184-n4iihescspi.png

上图画出了步态中的两个极限动作:一个是双腿完全迈开、另一个是单腿完全直立而另一腿屈曲的状它。绘图纸外观 (红色) 让我们可以同时看见两个状态的线条。走路时要用到两条腿,左腿迈出和右腿迈出时大部分线条可以复用,但大腿根部的线条遮挡情况不同。我们可以把前面一条腿视作空心线框,同时画出被它遮挡的另一条腿的线条,然后复制。https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/185-s3wtl1in2e0.png

现在我们要在时间轴上留出一些空帧格,你可以使用 Alt + 拖动 快捷键拖动任意一帧,这样被拖动的帧和它之后的帧会随之移动。我们还有另一种更简便的方法:选中所有帧,右键点击 mouseright ,选择 定格帧 ‣ 插入定格帧 ,这将在每两个关键帧之间插入一个定格帧

在每两个关键帧之间插入空白的新帧,然后在这些新帧上绘制衔接两个关键帧的中间画。

备注

中间画的处理是最能表现动画师个人风格的领域。关于中间画的绘制有许多参考理论,你可以在互联网上搜索“animation analysis (动画分析)”找到大量相关资料,在此不再赘述。

在本实例中,我首先确定脚跟在一帧中的位置,然后画出整只脚,接着确定膝盖位置,然后画出整条腿。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/186-3bwzs3x4ctc.png https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/185-s3wtl1in2e0.png

你很快会发现,添加的帧越多,时间轴就越不好管理。你可以为动画帧添加颜色标签:右键点击 mouseright 一帧,在弹出菜单底部中选择一种颜色。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/187-dxdl1mwhfkc.png

在本实例中,极限动作所在的帧被标为蓝色,一级中间画为绿色,次级中间画为黄色和橙色。

这个步态循环还缺了一双手,我们打算在别的图层上绘制它们。我们可以在常规图层面板上新建图层,也可以在时间轴面板的左上角按“+”按钮,新建图层,把它命名为“hands” (手)。可现在问题来了……

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/188-k4oml0et0fg.png

刚才画的步态循环从时间轴面板上消失了!不必担心,这其实是时间轴和图层的协同显示功能在起作用。这是因为在全动画制作流程里,画面的组成部分可能会有很多,动画师会把一些当前无需处理的部分从时间轴上隐藏起来。

在 4.3.0 版本加入: 从 Krita 4.3.0 版开始,新建图层会默认被固定到时间轴。

想要将某个图层一直显示在时间轴 (不管是否处于活动状态),可以在 图层面板中右键点击 mouseright 它,在菜单中勾选“固定到时间轴”;也可以在该图层处于活动状态时,在时间轴面板中点击它的“固定到时间轴”图标 pintimeline 。我们建议将所有包含动画的图层固定到时间轴。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/190-gqbsv2vqjf0.png https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/191-ooidwr2cxj3.png

导出

动画制作完成后,点击菜单栏的 文件 ‣ 导出动画。如果要将动画导出为视频文件,你需要另外下载 FFmpeg 程序。具体操作请参考 导出动画 页面说明。

现在你就可以慢慢欣赏你的步态循环大作了!

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/192-alkc3wp1p15.gif

用变形蒙版制作动画

在 5.0 版本加入.

如果你想让这段步态动画在画面中移动,例如边走边从左到右移动,你可以使用变形蒙版而无需直接编辑帧中的实际像素。

首先打开 动画曲线 ,它位于菜单栏的 设置 ‣ 显示面板 ‣ 动画曲线 。

接着将需要变形的图层加入同一个图层组,包括 hands (双手) 和 walkcycle (步态) 两个图层。右键点击 mouseright 该图层组,选择 添加 ‣ 变形蒙版 。

然后前往动画曲线面板,选中第 1 帧,点击 添加标量控制关键帧 (scalaradd) 按钮。标量帧 在时间轴面板中被标记为菱形图标。

选择变形工具,点击画布,把要移动的图层组拖到它在画面中的起点位置 (最左侧),按 回车键 确认。接下来,在动画曲线面板中选中最后一帧,然后用变形工具将图层组拖到画面的终点位置 (最右侧)。点击 缩放视图以适合通道范围 ,显示整个帧范围。

现在点击播放按钮,即可看到画面的内容从左到右移动了,不过它现在可能移动得太快了。有两种办法可以解决这个问题:第一种是复制步态循环的全部帧,粘贴到第 1 周期后面作为第 2 周期。重复操作,让整段动画循环 3 到 4 个周期,然后将标量帧移动到最后一帧。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/194-rttaurrecwj.png https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/195-p1wd1yo0tz5.gif

不过你可能会发现这种方式比较粗略,人物的步幅和人物的移动速度不能保持一致。我们还可以采取效果更好,但工程更复杂的第二种办法:选择人物脚部着地的第一帧,标记着地点 (例如使用参考线),然后在变形蒙版的每一帧上使用变形工具移动人物,确保人物脚部在离地前保持原地不动。另一只脚接触地面时重复操作,如此类推。

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/196-mk1fs1zap4w.png

在上图中,脚部与地面接触的位置都以垂直参考线作出了标记。我们按此移动人物在每一帧的位置,让脚部在离地前一致保持原位不动。

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https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/198-lfpzse1yrwx.png

上图显示了按照脚部着地点调整过每一帧之后的动画曲线。Krita 虽然可以为动画曲线进行插值处理 (例如制作渐进渐出效果),但在本实例的情况中逐帧调整的效果最好。

完成上面的全部步骤后,你就制作好了一段比较顺眼的步态循环动画了:

https://www.wenjiangs.com/wp-content/uploads/2024/docimg4/199-saqimwzx1pf.gif

参见

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