3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
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- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
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- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
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- 线性控制器
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- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
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- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 渲染单独的元素
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- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
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- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
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- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
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- 避免行为
- 回避行为
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
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- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
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- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
- 反射比
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- 排斥行为
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- 分辨率
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- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
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- 脚本
- 种子值
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
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- 曲面追随行为
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
“Hair 和 Fur”修改器是“Hair 和 Fur”功能的核心所在。该修改器可应用于要生长头发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。如果对象是网格对象,则头发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。如果对象是样条线对象,头发将在样条线之间生长。
- 进行选择。 “修改”面板 “修改器列表” “世界空间修改器” “Hair 和 Fur (WSM)”
- 进行选择。 “修改器”菜单 “Hair 和 Fur” “Hair 和 Fur (WSM)”
当选择“Hair 和 Fur”修改的对象时,会在视口中显示头发。尽管当您在导向子对象层级或样式头发(如下所述)上工作时,头发导向是可选的,但是显示在视口中的头发本身并不是可选的。
注意:“Hair 和 Fur”仅在“透视”和“摄影机”视图中渲染。如果尝试渲染正交视图,则 3ds Max 会显示一条警告,说明不会出现毛发。“Hair 和 Fur”按“平铺”渲染,“平铺”是头发或毛发占用的 3D 空间的 2D 投影。每个平铺生成后,会立即显示在渲染帧窗口中。此外,还可以设置平铺在渲染时使用的最大内存;请参见“Hair 和 Fur”渲染效果。
“Hair 和 Fur”可利用多个处理器,从而改善多处理器系统上的渲染时间。
“Hair 和 Fur”功能组件
Hair 和 Fur 在 3ds Max 中由多个组件构成:
- “Hair 和 Fur”修改器是主要组件。这是设置毛发导向样式,并为大小和分色、弯曲、卷曲等设置参数的位置。
- “Hair 和 Fur”渲染效果可以更直接地控制头发的渲染方式。通常,您不需要更改渲染效果参数,除非您有特殊的渲染要求。
在您应用“Hair 和 Fur”修改器时,“Hair 和 Fur”渲染效果会自动添加到场景中。
- 当“Hair 和 Fur”渲染效果使用扫描线渲染器处于活动状态,并且渲染效果的“渲染时使用所有灯光”开关处于启用状态时,对于所有支持的灯光,都将出现“毛发灯光属性”卷展栏。此卷展栏上的控件允许您微调头发阴影在特定灯光下出现的方式。
当使用“缓冲”方法渲染毛发时不支持以下灯光类型(请参见下面的“照明注意事项”):天光、mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、IES 太阳光、IES 天光、mr 天空和 mr 太阳光。但是,在将毛发渲染选项设置为“mr prim”并使用 mental ray 渲染时,毛发将支持 mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、mr 天空和 mr 太阳光。
注意:为渲染头发中的阴影,将把平行光视作点(泛光)光。 - 当执行后期渲染合成时,“Hair 和 Fur”渲染元素非常有用。
生长对象
您可以从曲面或样条线生长头发。
要从曲面生长头发,可选择对象,然后应用“Hair 和 Fur”修改器。可以使用基本几何体或可编辑曲面类型,如多边形网格。
要从样条线生长头发,只需绘制几根样条线,并将它们组合为单一对象(或在创建期间禁用“开始新图形”),然后应用“Hair 和 Fur”修改器。您将会看到一些插补了头发的预览出现在视口中。样条线子对象的顺序很重要,因为头发使用此顺序在样条线之间插补头发。如果插补看起来不够连贯,则您需要重新安排样条线的顺序。
使用样条线发生器,Hair 可在样条线对之间以逻辑顺序编号来插补毛发的生长。
左:顺序编号的样条线产生可以预测的毛发生长。
右:非顺序编号的样条线产生的意外结果。
提示要检查样条线的编号顺序,可转至修改器堆栈的“可编辑样条线”层级,然后访问“样条线”子对象层级。然后依次单击每个样条线,在“选择”卷展栏底部检查其 ID 号。此外,它可以帮助确保每个样条线的第一个顶点是毛发根所在的位置。导向毛发
存储和操控数以百万计的动态模拟的头发对于当今技术是一个非常高的要求。因此,正如标准的 3D 图形技术使用类似曲面的边界来描述实体对象一样,“头发”使用头发“导向”来描述基本的头发形状和行为。
导向(黄色)出现在每个多边形的角落处。
毛发(红色)插补在导向之间。
当生长对象为曲面时,“Hair 和 Fur”在多边形的角点上生成导向头发。当生长对象为样条线时,样条线子对象自身进行导向。
对于在曲面上生长的头发,您可以使用设计工具操控导向,形成由插补的毛发植入的“控制量”。然后,可以使用扭曲控件(如纽结和卷发)进一步操控头发,这些控件可由贴图或实体纹理驱动。
卷发设置影响毛发但不影响导向。
默认情况下,头发的百分比显示在视口中,但在曲面生长的导向不会出现,在“导向”子对象层级上工作时除外。可以使用“显示”卷展栏上的设置调整导向和头发的视口显示。
导向还用于计算动力学。计算之后,头发插补在渲染时进行。这是计算参数(例如卷发以及置换和分色)的时间。您不具有控制每根头发的权限,但此两阶段过程使得在普通计算机上创建真实头发从计算的角度说变得可行。
设计毛发样式
“Hair 和 Fur”修改器的生长设置对头发的外观和行为有很大的影响,但是您也可以直接操控导向(换句话说就是设计头发的样式)。
对于在曲面上生长的头发,使用“设计”卷展栏上的工具。首先,选择要编辑其头发的曲面,然后在“修改”面板上,单击“设计”卷展栏上的“设计发型”按钮,或从“选择”卷展栏或修改器堆栈显示中选择“导向”子对象层级。
在设计导向样式之后,毛发插补在相邻的导向对之间。
设计样式前后的基于网格的头发导向
随着样条线的生长,您可以通过在视口中编辑生长样条线来设计发型。
通过操控样条线来设计基于样条线的头发的样式。
复制和粘贴头发
您可以将“Hair 和 Fur”修改器从一个堆栈复制和粘贴到另一个堆栈,但需要尽可能紧地排列对象,因为“头发”使用接近度来确定如何定位复制的导向。如果对象具有明显不同的几何体,则导向的转移可能会不精确。
复制和粘贴“Hair 和 Fur”修改器会自动调整头发比例。例如,从大的对象复制到小对象,会导致复制的修改器中默认的尺寸较小。
如果复制的是其修改器堆栈中具有“Hair 和 Fur”修改器的对象,则“头发”也将该修改器的数据复制到追踪新对象的新修改器中。
纹理、顶点贴图和明暗器
可使用贴图控制众多“Hair 和 Fur”修改器参数。如果将贴图应用于非颜色参数(如密度),则“头发”将纹理用作灰度贴图(与 0.0 至 100.0 范围内的参数值相乘)。
单击参数右侧的方形按钮即可应用贴图。在应用贴图之后,按钮上将出现字母“M”。要将此贴图置于“材质编辑器”中的第一个窗口,可在按住 Shift 的同时单击该按钮。要临时禁用该贴图,可在按住 Ctrl 的同时单击该按钮。禁用的贴图将通过小写的字母“m”表示。
照明考虑
在使用默认的“缓冲”方法渲染时,“Hair 和 Fur”提供其自己的默认照明(单个泛光灯),除非场景中有一个或多个支持的灯。
扫描线渲染器和“缓冲”方法的支持的灯光包括聚光灯、泛光灯、平行光(将其视为用于头发的泛光灯)和光度学灯光,IES 太阳和 IES 天空除外。对于 mental ray 渲染器和“mr prim”方法,所支持的灯光包括扫描线渲染器支持的灯光以及以下 mental ray 灯光类型:mr 区域泛光灯、mr 区域聚光灯、mr 天空以及 mr 太阳光。
如果场景中存在支持的灯光,默认情况下将用于头发照明,且不使用内部的默认泛光灯。这是因为在“Hair 和 Fur”渲染效果中,“渲染时使用所有灯光”选项默认处于启用状态。此外,任意设置为投射贴图阴影的阴影的支持灯光也将从渲染的头发投射阴影。
要使“头发”的“缓冲”渲染只考虑某些灯光,选择“头发”要使用的灯光,然后转至“Hair 和 Fur”渲染效果,禁用“渲染时使用所有灯光”选项,然后单击“添加头发属性”。这只会使指定的灯光照明头发。它还会将“毛发灯光属性”卷展栏添加到指定的每个灯光。这允许您微调“头发”的灯光阴影设置。
使用“缓冲”方法,您还可以对场景进行光线跟踪。
注意:提供的其他渲染方法为“几何体”和“mr prim”。“几何体”方法在渲染时为渲染的头发创建实际的几何体。“mr prim”方法使用 mental ray 明暗器生成头发,并只与 mental ray 渲染器结合使用。使用“Hair 和 Fur”渲染效果选择渲染方法。加载和保存
场景中的“Hair 和 Fur”数据在您保存 MAX 场景文件时自动保存。毛发的状态数据可能会消耗大量空间,因此应用毛发之后的场景文件可能会明显大于未应用毛发之前的场景文件。
毛发动画模拟
不能设置头发样式的关键帧。可以在“修改”面板上设置参数关键帧,以创建特定效果,例如头发生长。但是要设置头发动作动画,可以使用“卷发动画”参数或使用动力学效果。
要设置卷发的动画,应使用卷发动画、动画速度和卷发动画方向参数。不必将这些参数设为关键帧以创建动画,只需将它们设置为默认值以外的值。
要使用动力学效果设置动画,应使用“动力学”卷展栏。请参见使用“头发”生成预计算动态模拟。有一个重力已内置到“头发和皮毛”。您可添加空间扭曲作为外力(例如,风)。
过程
要使用“Hair 和 Fur”修改器,请执行以下操作:
此操作步骤列出了在对象上生长头发所需的必要步骤。有关详细信息,请参见本帮助中的其他“Hair 和 Fur”主题。
- 对网格或样条线对象应用“Hair 和 Fur”修改器。
头发在视口中显示为棕色线条。
- 根据预期结果设置修改器参数(请参见下面的“本节中的主题”)。可用设置包括毛发数量、长度、厚度和颜色。
- 激活“透视”或“摄影机”视口,然后渲染场景。
头发不能在正交视口中渲染。
要将头发应用于高分辨率对象的限制区域,请执行以下操作:
将头发应用与高多边形对象部分的有效方法是使用低分辨率代理对象。
- 创建要应用头发的对象。
- 在相同的位置制作对象的副本,移除不应该长头发的任何几何体,并且减少多边形数。例如,您可以使用“多分辨率”修改器。
- 如果要移动原始对象,则使低分辨率代理对象成为原始对象的子对象。
- 将“Hair 和 Fur”修改器应用于低分辨率代理对象,并根据需要进行调整。
- 使低分辨率代理对象变为不可渲染(请参见“常规”面板(“对象属性”对话框))。头发仍然需要渲染。
相关信息
本节内容
- “选择”卷展栏(Hair 和 Fur)
“选择”卷展栏提供了各种工具,用于访问不同的子对象层级和显示设置以及创建与修改选定内容,此外还显示了与选定实体有关的信息。
- “工具”卷展栏(Hair 和 Fur)
此卷展栏提供了使用“头发”完成各种任务所需的工具,包括从现有的样条线对象创建发型,重置头发,以及为修改器和特定发型加载并保存一般预设。这里,还可以从当前场景指定要用作头发的对象,如创建花园时所用的花朵或一组花朵。
- “设计”卷展栏(Hair 和 Fur)
使用“Hair 和 Fur”修改器的“导向”子对象层级,可以在视口中交互地设计发型。交互式发型控件位于“设计”卷展栏中。该卷展栏提供了“设计发型”按钮。您也可以单击该按钮开始设计发型。
- 发型设置四元菜单
如果在“导向”子对象层级设计发型,右键单击视口时会显示四元菜单。该菜单包含还可在“样式”卷展栏中找到的很多样式控件的快捷键。
- “常规参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
此卷展栏允许您在根部和梢部设置头发数量和密度、长度、厚度以及其他各种综合参数。
- 修改“Hair 和 Fur”材质
- “mr 参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
用于指定要生成毛发的 mental ray 明暗器。3ds Max 可以将对象的 UV 坐标数据(包括贴图通道)传递到 mental ray 明暗器;从严格意义上讲,明暗器生成毛发时使用的是这些 UV 和贴图数据,而不是对象几何体本身。(支持多个贴图通道。)
- “海市蜃楼参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
允许您生成从其余部分伸出的海市蜃楼或“偏离”毛发。
- “成束参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
可让您创建几束毛发。
- “卷发参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
卷发置换是通过在毛发的其余位置根上进行 Perlin 噪点查找,然后采用团贴图取代曲面法线的方式取代毛发。噪点函数的频率由卷发 X/Y/Z 频率参数设置。置换的大小是通过卷发根和卷发梢参数控制的。如果将动态模式设置为“现场”,则视口会实时显示更改这些设置的效果。
- “纽结参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
纽结取代的工作和卷发类似,但其是沿导向的整个长度评估噪点查找。其结果是一个噪点模式在比卷发噪点更大的规模上工作。其效果类似于卷发。
- “多股参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
在以较低频率使用卷发时将会自然创建某种程度的聚集,但是在此可以通过多股参数进一步改善相应效果。对于正常渲染的每根毛发,多股将在原始头发周围渲染一绺附加的毛发。“展开”设置控制毛发在根和梢部散开的程度,多股数量控制创建用于附加毛发绺的毛发数量。通过展开或压缩梢部和根部,即可使用“展开”创建聚集的效果。
- “动力学”(Hair 和 Fur)
为了让头发在动画中看起来更自然,必需对其所在躯体动作以及类似风和重力的外部影响作出响应。在交互(现场)或“预计算”模式下,“头发”的“动力学”功能可以使头发从各方面看上去更像真实的头发。
- “显示”卷展栏(Hair 和 Fur)
这些设置可用于控制头发和导向在视口中的显示方式。默认情况下,Hair 将一小部分的头发显示为线条。或者,也可以将头发显示为几何体,还可以选择显示导向。
- “随机化参数”卷展栏(Hair 和 Fur)
可以显式设置“随机”毛发效果的种子值,以获得一致的结果。
相关概念
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