3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
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- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
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- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
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- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 材质管理器
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- 疑难解答
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- 环境光
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- 动画
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
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- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
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- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象 (NURBS)
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- 动力学
- 动力学混合
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- 封套
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
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- 跟随对象
- 脚部状态
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- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
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- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
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- 全局事件
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- 光泽度和高光度设置
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- 重力
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- 地平线
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- IK 目标
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- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
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- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接
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- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
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- 修改器
- 变形
- 运动混合
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- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
- 法线
- NTSC
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
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- 操作符图标
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- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
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- 透视图
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- 光度学
- 光子贴图
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
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- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 曲面追随行为
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- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
NURBS 曲面近似
虽然可以采用解析方式生成 NURBS 曲面,但是,为了生成和显示这些曲面,必须根据面计算其近似值。使用本节中介绍的控件,可以对使用的近似类型及其参数进行设置。
- “修改”面板 选择顶层级 NURBS 对象。 “曲面近似”卷展栏
- “修改”面板 选择 NURBS 曲面子对象。 “曲面近似”卷展栏
为了渲染和显示视口,可以使用“曲面近似”卷展栏,控制 NURBS 模型中的曲面子对象的近似值求解方式。使用视口和渲染器计算 NURBS 近似值的方法不尽相同。通常,视口显示需要清晰和快速,而渲染显示需要平滑、精确以及“逼真”。但是,可以使用为视口选择的近似值创建网格。选择的网格类型会影响稍后应用于 NURBS 模型的修改器的行为。
该卷展栏中前两个控件是单选按钮,用于选择显示输出的类型、视口或渲染器和这些参数控制。
曲面近似参数不能用于设置动画。
注意:如果曲面的大小或形状随时更改,对其计算近似值时所用的细化也可能会(自动)发生更改。使用这种方法的优点在于,可以缩短动画的渲染时间。但是,缺点在于,无法在设置动画期间向更改细化的 NURBS 对象应用图像运动模糊。细化的“规则”方法属于例外:设置动画时,它不会发生更改。因此,可以结合使用图像运动模糊和“规则”细化。每个曲面的曲面近似
默认情况下,曲面子对象使用相同的近似设置作为顶级 NURBS 模型。您可以覆盖这些设置。此时,每个曲面子对象都拥有自身的“曲面近似”卷展栏。如果禁用“锁定到顶级”切换,将会禁用该卷展栏中的控件。禁用该切换时,可以选择该曲面子对象特有的近似设置。
界面
- 视口 选中该选项后,卷展栏会影响预览渲染器在视口(包括明暗处理视口)中交互显示 NURBS 对象中的曲面的方式。
另外,对 NURBS 对象应用网格修改器(如“网格选择”)时,也会使用“视口”曲面设置。因为该修改器会影响场景的几何体,所以,这一点是很重要的。
- 渲染器 选中该选项后,卷展栏会影响渲染器显示 NURBS 对象中曲面的方式。
使用下一组按钮,可以选择受曲面近似设置影响的几何体部分。
- 基础曲面
设置会影响整个曲面。这是默认设置。
- 曲面边
启用时,可以设置近似值,以供细化修剪曲线定义的曲面边时使用。禁用“锁定”时,曲面和边的细化值彼此无关。
对于对象级曲面,如果没有禁用“锁定”(如下所述),将无法使用该选项。
- 置换曲面
启用时,可以为已应用置换贴图的曲面设置第三个独立的近似设置。只有选中“渲染器”时,才能使用该选项。
使用预设的近似设置(位于“预设”组框),应该可以更加快速地获得置换曲面的结果。
- 锁定
(仅限对象层级曲面)将“基本曲面”设置锁定到“曲面边”设置。换而言之,如果没有禁用“锁定”,曲面和曲面边具有相关的细化设置。默认设置为启用。
“细分预设”组
用于选择低、中或高质量的预设曲面近似值。选择预设值时,使用的值将会显示在“细化方法”卷展栏中。
预设值保存在 3dsmax.ini 文件中。使用“曲面近似”工具,可以对预设值进行自定义。
- 低
选择低质量(相对)曲面近似。默认值如下:
视口,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=50.0 距离=50.0 角度=50.0 合并=0.0 高级参数 最小值=0,最大值=3
渲染器,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=20.0 距离=20.0 角度=15.0 合并=0.01 高级参数 最小值=0,最大值=3
渲染器,置换曲面:
方法=空间和曲率 边=20.0 距离=20.0 角度=10.0 合并=(未提供)高级参数 最小值=0,最大值=2
快捷键:Alt+1。
- 中
(视口和渲染的默认值。)选择质量中等的曲面近似。默认值如下:
视口,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=20.0 距离=20.0 角度=15.0 合并=0.0 高级参数 最小值=0,最大值=3
渲染器,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=10.0 距离=15.0 角度=10.0 合并=0.01 高级参数 最小值=0,最大值=4
渲染器,置换曲面:
方法=空间和曲率 边=10.0 距离=10.0 角度=4.0 合并=(未提供)高级参数 最小值=0,最大值=3
快捷键:Alt+2。
- 高
选择质量高的曲面近似。默认值如下:
视口,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=5.0 距离=15.0 角度=10.0 合并=0.0 高级参数 最小值=0,最大值=3
渲染器,基本曲面:
方法=空间和曲率 边=5.0 距离=5.0 角度=3.0 合并=0.01 高级参数 最小值=0,最大值=4
渲染器,置换曲面:
方法=空间和曲率 边=5.0 距离=5.0 角度=2.0 合并=(未提供)高级参数 最小值=0,最大值=4
快捷键:Alt+3。
注意:曲面近似预设值的键盘快捷键不要求启用“键盘快捷键覆盖切换”。您可以更改 NURBS 对象的曲面近似,具体方法是在视口中选择所需的曲面近似,然后使用 Alt+1、Alt+2 或 Alt+3。对子对象而言,这种方法同样适用,但不同的是必须禁用曲面子对象的“锁定到顶级”切换。
“细分方法”组
如果已经选择上述“视口”,该组中的控件会影响 NURBS 曲面在视口中的显示;如果已经选择上述“渲染器”,这些控件还会影响该渲染器显示曲面的方式。您可以在五种算法中进行选择。采用其他方法对 NURBS 曲面进行细化时,每种算法都可以计算该曲面的近似值。
总而言之,如果选定的预设值可以提供理想的结果,则不必调整该卷展栏中的控件。如果遇到与其他预设值有关的问题,请对其进行调整。
提示
- 视口细化:使用细化方法,可以创建网格。如果使用网格选择修改 NURBS 对象,请选择提供所需结果的方法。如果过多使用修改器,“空间”或“参数”可能会因常规细化而优于“曲率”。与曲率有关的细化可能会使某些修改器出现问题。
- 渲染器细化:“空间”和“曲率”通常会获得最精确的渲染结果。渲染动画曲面时,“曲率”可能是最为高效的选择方法。
- 锁定到顶级
(仅限子对象曲面。)启用时,曲面子对象可以使用与顶级 NURBS 模型相同的曲面近似设置,所以,将会禁用该卷展栏中的其他控件。禁用时,可以对子对象近似进行设置,使其与顶级模型不同。默认设置为启用。
- 规则
根据 U 向步数 V 向步数通过曲面生成固定的细化。增加这些参数时,可以提高准确性,但会降低速度,反之亦然。但是,一般而言,这是一种计算 NURBS 曲面近似值最快速最不准确的方法。使用“规则”方法时,如果 U 向步数或 V 向步数的值非常低,通常不会得到理想的结果。模型的复杂性将会随 U 向步数和 V 向步数的增加而缓慢增加。
NURBS 茶壶的“规则”网格
- 参数
根据 U 向步数 V 向步数生成自适应细化。使用“参数化”方法时,如果 U 向步数和 V 向步数的值不高,通常可以得到理想的结果。模型的复杂性将会随 U 向步数和 V 向步数的增加而快速增加。因此,从“规则”切换时要格外注意,因为“规则”一般需要较高的 U 和 V 值。对于“参数化”,较低的 U 和 V 值通常就能满足要求。
例如,如果将茶壶转换成 NURBS,并将 U 和 V 向步数设置为 15,则“规则”方法会生成 4470 个面,而“参数化”方法会生成 204960 个面。
NURBS 茶壶的参数网格
- 空间
生成由三角形面组成的统一细化。
“边”参数可以在细化时指定三角形的最大长度。该值是对象边界框的百分比。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。
NURBS 茶壶的“空间”网格
- 曲率
(默认设置。)根据曲面的曲率生成可变的细化。如果使曲面更加弯曲,则细化的纹理将更加精致。动态更改曲面曲率时,将会更改曲率的细化。
“距离”参数可以指定近似值偏离实际 NURBS 曲面的远近程度。距离是每个曲面边界框的对角线的百分比。无论其他曲面如何,都可以根据对象中的每个曲面的大小对其进行细化。缩放曲面时,不会更改其细化。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。如果将“距离”设定为 0.0,3ds Max 将会忽略此参数,并使用“角度”控制准确性。
“角度”参数可以在计算近似值时指定各面之间的最大角度。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。如果将“角度”设定为 0.0,3ds Max 将会忽略此参数,并使用“距离”控制准确性。
如果“距离”和“角度”都为 0.0,该曲面将会退化,因此,它可以变成平面。
NURBS 茶壶的“曲率”网格
- 空间和曲率
通过所有三个值使空间(边长)方法和曲率(距离和角度)方法完美结合。
“边”参数可以在细化时指定三角形的最大长度。该值是对象边界框的百分比。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。如果将“边”设置为 0.0,则效果与“曲率”方法等同。
“距离”参数可以指定近似值偏离实际 NURBS 曲面的远近程度。距离是每个曲面边界框的对角线的百分比。无论其他曲面如何,都可以根据对象中的每个曲面的大小对其进行细化。缩放曲面时,不会更改其细化。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。如果将“距离”设定为 0.0,3ds Max 将会忽略此参数,并使用“边”和“角度”值控制准确性。
“角度”参数可以在计算近似值时指定各面之间的最大角度。减小该值时,将会提高准确性,但会延长渲染时间。如果将“角度”设定为 0.0,3ds Max 将会忽略此参数,并使用“边”和“距离”值控制准确性。
如果“距离”、“角度”和“边”都为 0.0,该曲面将会退化,因此,它可以变成平面。
NURBS 茶壶的“空间和曲率”网格
- 依赖于视图
(仅限“渲染器”)启用时,要在计算细化期间考虑对象到摄影机的距离。从而可以通过对渲染场景距离范围内的对象不生成纹理细密的细化来缩短渲染时间。只有渲染摄影机或透视视口时,才能使用依赖于视图的效果。该效果不适用于正交视图。激活“视口”时,将会禁用该控件。
对于“空间”、“曲率”和“空间和曲率”方法,如果启用“依赖于视图”,“距离”和“边”值将指定像素而不是 3ds Max 的单位。
注意:启用“依赖于视图”时,细化将会快速达到最大的细分界限。此时,可能需要将该值增加为 7(允许的最大值)。请参见“高级参数”的说明,如下所述。- 合并(仅限子对象曲面)
控制对边处于连接或近乎连接状态的曲面子对象的细化。如果输入到修改器(如“网格选择”)时需要网格,以及如果是为产品级渲染细化 NURBS 曲面,则在默认情况下,3ds Max 会根据沿边的面数调整相邻曲面的细分,以使其相互匹配。“合并”参数可以控制上述操作方式。如果“合并”值为零,相邻面将保持不变。增加“合并”值会增加 3ds Max 用于计算应如何匹配边的距离,从而在渲染时确保曲面之间没有间距。默认设置为 0.0。
在大多数情况下,不必调整“合并”。如果渲染时显示近乎相邻的面间的间距,将会增加“合并”值,以便将其消除。
从技术上讲,“合并”值是对象的边界框对角线的 0.1%。换而言之,如果“合并”值为 1.0(在大多数情况下高于所需的值),将会是对角线长度的 0.1%。因为“合并”值基于对象的维数,所以,可以缩放 NURBS 模型,而不会影响“合并”设置。
- 高级参数
单击时,可以显示“高级曲面近似”对话框。该对话框中的参数可以应用于“空间”、“曲率”和“空间和曲率”近似方法。
- 清除曲面层级
(仅限顶级曲面。)清除分配给各个曲面子对象的所有曲面近似设置。单击该按钮时,将会丢失所有特定于曲面的近似值,还会为曲面子对象启用“锁定到顶级”。
相关参考
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