3ds Max 帮助
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- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
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- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
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- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
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- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
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- 多边形选择修改器
- 保留修改器
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- 投影固定器修改器
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- 推力修改器
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- 壳修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 使用修改器堆栈
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- 使用 gPoly 对象类型
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
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- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
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- 限制控制器
- 线性控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
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- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
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- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
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- character studio 步骤索引
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- 粒子流用户界面
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- mParticles
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
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- 弹道张力
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- 行为
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- Biped 动力学
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- 布尔操作
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- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
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- 认知控制器
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- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
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- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
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- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象 (NURBS)
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- 对角线
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- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
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- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 圆角
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- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
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- 注视对象
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- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
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- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
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- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 阴影贴图
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- TCB(张力、连续性和偏移)
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- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
- 接触
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- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
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- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
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- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
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- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
脚本控制器
脚本控制器与表达式控制器运行方式类似。这些版本提供了一个可在其中为计算控制器值输入脚本的“脚本控制器”对话框。
- 指定控制器 ...脚本
可以在 3ds Max 中使用以下“脚本”控制器:
- 浮点脚本:浮点控制器
- Point3 脚本:Point3 控制器
- 变换脚本:matrix3 PRS 控制器
- 位置脚本:位置 Point3 控制器
- 旋转脚本:旋转“四元数”控制器
- 缩放脚本:缩放 Point3 控制器
不同类型的“脚本”控制器之间的区别主要在于您可以将其指定到的动画轨迹的类型不同。例如,将“变换脚本”控制器指定给“变换轨迹”;将“位置脚本”控制器指定给“位置”轨迹;如果“位置”控制器为“位置 XYZ”,则还可以将“浮点脚本”控制器指定给所有单独的“位置”轨迹(位置 X/Y/Z)。
脚本控制器的主要优点是:
- 它们能够使用 MAXScript 语言的所有功能,包括循环、脚本功能和路径名。
- 几乎可以使用场景中对象的任一属性来辅助计算控制器的值,包括网格顶点,任意帧时间属性值以及其他在表达式控制器中不可访问的非动画属性。
- 可以使用 MAXScript 全局变量,与 3ds Max 中其他控制器和脚本进行沟通和协调。
有关该脚本语言的完整说明,请参考“MAXScript 帮助”。
变换脚本控制器
“变换脚本”控制器在一个脚本化矩阵值中包含位置/旋转/缩放 (PRS) 控制器含有的所有信息。可以从一个脚本控制器对话框中同时访问全部三个值,而不是为位置、旋转和缩放控制器分配三个单独轨迹。因为脚本定义了变换值,因此更易于设置动画。
控制器脚本的值必须是 matrix3 值。matrix3 值是 4x3 3D 变换距阵。有关详细信息,请参见 MAXScript 帮助中的“Matrix3 值”主题。
编写控制器脚本
3ds Max 将输入到“脚本”文本框中的文本解释为 MAXScript 块表达式的主体。您可以按照所需的行数键入很多表达式,并依次进行计算。最后一个表达式的值将作为控制器的值。该值会针对不同的控制器生成相应的类型:即为浮点控制器生成 float,为位置控制器生成 point3,为旋转控制器生成 quat,为变换控制器生成 matrix3 等。
由于文本在块表达式中,所以可以声明只在脚本中可见的并临时在评估中的局部变量。还可以声明或访问与 MAXScript 中的其他所有脚本共享的全局变量,并保留从一个计算到下一个计算的值。
控制器始终由 3ds Max 根据特定的动画时间来计算。如果正在播放动画或正在进行渲染,则这可能是当前时间滑块或增量帧时间。在脚本控制器中,所计算的时间用于围绕控制器脚本建立自动“时间”上下文,因此访问的任何属性(其他显式“时间”表达式除外)将为当前控制器计算时间生成正确的值。这意味着不必在脚本中进行任何特殊操作即可在正确的时间工作。可以用标准 MAXScript 变量 currentTime 访问计算时间。还可以通过在脚本中使用“时间”表达式(与在正则 MAXScript 编程中一样)引用其他时间的场景属性值。
给变量指定节点和轨迹
当需要参考场景中的节点或动画轨迹时,建议您使用“脚本”控制器变量工具组创建变量,来指定给任何特定的节点或控制器轨迹。这样,如果您决定以后重命名场景对象,就保留了使用这些对象的脚本控制器,因为变量保持了到节点的链接。
否则,例如,您在对话框的“表达式”窗口中手动将节点指定给变量,则只要您重命名该特定节点,该链接就会断开。
注意:在使用外部参照场景和对象时,用相应的按钮将节点和轨迹指定给变量尤其重要。过程
示例:要在动画期间,保持对象相对于场景中的其他对象居中,请执行以下操作:
- 为应该保持居中的对象命名 foo 并为“位置”轨迹指定“脚本”控制器。
- 在“名称”字段输入 foo,然后单击“创建”。
新变量自动添加到“变量”列表。
- 高亮显示变量,然后单击“指定节点”。
将打开“轨迹视图拾取”对话框,其中列出了场景的内容。
- 展开“对象”层次,直到您找到 foo。将其高亮显示,然后单击“确定”。
foo 节点便指定给您的变量。
- 在“脚本控制器”对话框的“表达式”窗口中输入以下脚本:
local pos=[0,0,0]
for o in objects where o != foo do
pos += o.pos
pos / (objects.count - 1)
这个脚本可以通过以下方式计算除当前对象(在此写为 foo)之外所有对象的平均位置:对局部进行设置,对除了 foo 之外的所有对象反复演算,对总位置向量进行积累,对最后一行的平均值进行计算,这是该脚本的最后结果。
要使用变换脚本控制器,请执行以下操作:
- 选择对象。
- 右键单击以打开四元菜单。
- 在“变换”区域中,单击“曲线编辑器”。
- 在“轨迹视图”中选择选定对象的变换轨迹。
- 从“指定变换控制器”对话框选择“变换脚本”,然后单击“确定”。
“脚本控制器”对话框将打开。
- 在“脚本控制器”对话框中编辑 matrix3 值,完成后单击“计算”。
界面
自动指定“脚本”控制器能够打开可以输入脚本的“脚本控制器”对话框。要打开随后的对话框,可以右键单击“运动”面板上或者“轨迹视图”层次中的轨迹,选择“属性”,或者单击“轨迹视图”工具栏上的“属性”按钮。
提示通过拖动边或角可调整对话框。“创建变量”组
- 名称
- 让您输入并编辑用户变量的名称。
- 创建
- 创建一个变量并将其添加到变量列表中。
- 删除
- 从“变量”列表中移除高亮显示的变量。也可以将其名称键入“名称”字段再单击“删除”来删除变量。
- 重命名
- 用于重命名高亮显示的组。
“变量参数”组
- tick 偏移
- 以刻度为单位指定当前变量的时间偏移。计算脚本时,从当前时间和“tick 偏移”值设置该变量的值。 注意:“时间偏移”对指定为常量的变量不起作用。
- 变量列表
列出控制器中的所有可用变量。在每个脚本控制器中都可以使用以下预定义的常量变量,但是不能将其删除或重命名。
- F以帧为单位的当前时间
- NT标准化的时间
- S以秒为单位的当前时间
- T以刻度为单位的当前时间
- 指定常量
- 打开一个对话框,可从中将常量指定给高亮显示的变量。
- 值表达式 输入任意 MAXScript 值或表达式(如整数、浮点、数组等)。
- 值表达式结果显示以上表达式的结果。
- 计算 在当前时间分析表达式。
- 确定将值表达式的结果指定给当前变量。
- 取消忽略当前值表达式结果并关闭对话框。
- 指定轨迹
- 允许将轨迹指定给高亮显示的变量。
- 指定控制器
- 允许您将控制器指定给高亮显示的变量。在当前时间和变量的“Tick 偏移”上获得控制器的值。
- 指定节点
- 允许将节点指定给高亮显示的变量。
- “表达式”窗口
- 显示要计算的表达式。可以在此窗口中编辑文本。
- “描述”窗口
- 在此文本窗口中,可以输入与控制器工作原理、使用方式等有关的注释。
- 保存
- 单击以将脚本保存至 MAXScript (.ms) 文本文件。
- 加载
- 单击以从 MAXScript (.ms) 文本文件中加载脚本。
- 调试
- 打开“脚本控制器调试窗口”,它将显示在脚本中使用的所有变量值。
- 计算
- 计算脚本表达式。将计算时间滑块当前位置的值。
- 关闭
- 编译并检查控制器脚本以发现错误。如果没有发现错误,则关闭该对话框。出现任何问题都会显示询问框,询问您是否将表达式还原为当前轨迹的原始值并关闭对话框(确定),或返回编辑表达式(取消)。
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