3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
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- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
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- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
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- Bezier 控制器
- 块控制器
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- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
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- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
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- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
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- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
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- 自适应降级
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
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- 衰减
- 自动栅格
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- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
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- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
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- CV 曲线
- CV 曲面
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- 变形样条线
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- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
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- 对角线
- 漫反射颜色
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- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
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- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
- 优化
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- 重新初始化 (Physique)
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- RVT 链接
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- 缩放步幅
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- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
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- 滑动足迹
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- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 十字叉
- 平铺/镜像
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- 拓朴相关修改器
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- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“对象”卷展栏 (布料)
在应用布料修改器之后,“对象”卷展栏是“命令”面板上可以看到的第一个卷展栏。其中包括了创建布料模拟和调整织物属性的大部分控件。
- 选择对象。 “修改”面板 “修改器列表” “对象空间修改器” “布料” “对象”卷展栏
界面
- 对象属性
用于打开“对象属性”对话框,在其中可定义要包含在模拟中的对象,确定这些对象是布料还是冲突对象,以及与其关联的参数。
- 布料力
向模拟添加类似风之类的力(即场景中的空间扭曲)。单击“布料力”以打开“力”对话框。要向模拟添加力,可在左侧的“场景中的力”列表中,突出显示要添加的力,然后单击 > 按钮,将其移动到“模拟中的力”列表中,从而将其添加到模拟中。此后,该力就将影响到模拟中的所有布料对象。
要从模拟移除力,可在右侧的“模拟中的力”列表中,突出显示要移除的力,然后单击 < 按钮,将其移动到“场景中的力”列表中。
“模拟”组
要运行布料模拟,可单击此组的三个模拟按钮中的任意一个按钮。要中止模拟,可按下 Esc;或者如果“布料模拟”对话框已打开(即“进度”处于启用状态),可单击“取消”按钮。
- 模拟本地
不创建动画,开始模拟进程。使用此模拟可将衣服覆盖在角色上,或将衣服的面板缝合在一起。
- 模拟本地(阻尼)
和“模拟本地”相同,但是为布料添加了大量的阻尼。将衣服缝合到一起时,如果面板以高速接合在一起将会出现问题。使用阻尼模拟可以减轻这一问题的影响。
- 模拟
在激活的时间段上创建模拟。与“模拟本地”不同,这种模拟会在每帧处以模拟缓存的形式创建模拟数据。
模拟器通过时间步长(称为 dT)前进。初始值为“模拟参数”卷展栏上的“步数”设置。当模拟器遇到某些的情形时,它会降低 dT 以克服障碍。稍后,模拟器会将 dT 再次增加到您设置的最大“步数”值。发生时,会在显示模拟过程的“布料模拟”对话框中显示 dT 的当前值(请参见以下内容)。
当模拟器减小 dT 时,会在布料模拟对话框中显示“减小的 dT”和以下消息之一(每条消息后面跟随着解释):
- 无法解算等式 – 解算器不能解算运动等式。
- 布料被拉伸过长 – 在尝试解算一个步长时,布料的某些边缘拉伸得太长,说明解算失败。
- 布料对实体的冲突速度太快 – 布料相对于冲突对象的速度太快。
- 布料对布料的冲突速度太快 – 冲突布料部分的速度太快。
- 进程
开启之后,将在模拟期间打开“布料模拟”对话框。该对话框显示模拟进度,其中包括时间信息以及有关错误或时间步阶调整的消息。
“布料模拟”对话框在模拟运行时显示有关模拟的信息。
- 模拟帧
显示当前模拟的帧数。
- 消除模拟
删除当前的模拟。这将删除所有布料对象的高速缓存,并将“模拟帧”数设置回 1。
- 截断模拟
删除模拟在当前帧之后创建的动画。
例如,如果动画已经模拟到 50 帧,但是只希望保存从 0 到 30 帧的动画关键点,可将时间滑块设置到 30 帧,然后单击此按钮。即从 31 帧开始删除模拟。
已选的对象操纵组
- 设置初始状态
将所选布料对象高速缓存的第一帧更新到当前位置。
- 重设状态
将所选布料对象的状态重设为应用修改器堆栈中的布料之前的状态。单击此项后,将清除模拟;即“模拟帧”设置回 1。
- 删除对象高速缓存
删除所选的非布料对象的高速缓存。如果对象模拟为布料,并且通过“对象属性”对话框转换为冲突对象(或不活动),则其布料运动保留在其高速缓存中。
这对于在图层中模拟衣服非常实用。例如,假定模拟角色的裤子,然后将裤子转换为模拟上衣的冲突对象。通过在图层中模拟,可以避免布料对布料冲突检测的问题。如果要从所选对象移除高速缓存的运动,可单击此按钮。
- 抓取状态
从修改器堆栈顶部获取当前状态并更更新当前帧的缓存。
以下是其使用的示例:
- 模拟到第 100 帧。播放模拟时,您会看到第 24 帧处有冲突对象穿透布料。
- 在布料之后添加“编辑网格”修改器,然后拖动布料顶点,以便令该对象不穿透衣服。
- 转至堆栈底部的布料,然后单击“抓取状态”。现在顶点已经移动了两次,其中一次顶点位移由布料应用,第二次由“编辑网格”应用。
- 移除“编辑网格”编辑器。现在顶点应该已经处于预期的位置。
- 抓取目标状态
用于指定保持形状的目标形状。从修改器堆栈顶部获取当前变形,并使用该网格来定义三角形之间的目标弯曲角度。同时启用使用目标状态。
注意:只使用“目标状态”网格的弯曲角度,而不是边长。 提示要向布料添加一些自然的皱折,先将布料拖到地板上,单击“抓取目标状态”,然后运行模拟。单击“抓取目标状态”之后,运行模拟之前,请单击“重设状态”(除非您希望布料一直放在地板上!)- 重设目标状态
将默认弯曲角度重设为堆栈中布料下面的网格。
注意:对于 Garment Maker 对象,目标弯曲角度取决于在 Garment Maker 修改器中设置的输出方法。要查看实际使用的角度,请使用显示目标状态。- 使用目标状态
启用此选项后,保留由抓取目标状态存储的网格形状。它使用布料的“对象属性”对话框上的“保持形状”组中的“弯曲 %”和“拉伸 %”设置。
如果选定了多个具有不同“使用目标状态”设置的布料对象,此复选框将显示为不可用,但您可以单击它对所有选定对象进行设置。
注意:在早期版本中,此复选框标记为“保持形状”,并显示在布料的“对象属性”对话框中。
- 创建关键点
为所选布料对象创建关键点。该对象塌陷为可编辑的网格,任意变形存储为顶点动画。
- 添加对象
用于向模拟添加对象,为此无需打开“对象属性”对话框。单击“添加对象”,然后单击某个对象进行添加。要同时添加多个对象,请按 H 键,并使用“拾取对象”对话框。
- 显示当前状态
显示布料在上一模拟时间步阶结束时的当前状态。
如果取消模拟,上一时间步阶将停留在两帧之间。如果允许模拟成功完成,则上一时间步阶等同于最后一帧。
- 显示目标状态
显示布料的当前目标状态;即由“保持形状”选项使用的所需弯曲角度。
- 显示启用的实体碰撞
启用时,高亮显示所有启用实体收集的顶点组。在查看确切哪些顶点将会涉及实体对象碰撞时,该方法非常方便。
- 显示启用的自身碰撞
启用时,高亮显示所有启用自收集的顶点组。在查看确切哪些顶点将会涉及布料对布料的碰撞时,该方法非常方便。
本节内容
- “对象属性”对话框 (布料)
使用“对象属性”对话框指定要纳入布料模拟的对象是布料还是碰撞对象,并定义与其关联的参数。
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