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材质(Material)
材质的抽象基类。
材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。
所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。
构造函数(Constructor)
Material()
该方法创建一个通用材质。
属性(Properties)
.alphaTest : Float
设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0。
.alphaToCoverage : Float
Enables alpha to coverage. Can only be used with MSAA-enabled contexts (meaning when the renderer was created with antialias parameter set to true). Default is false.
.blendDst : Integer
混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor。 目标因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
.blendDstAlpha : Integer
.blendDst的透明度。 默认值为 null.
.blendEquation : Integer
使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 混合方程式所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
.blendEquationAlpha : Integer
.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.
.blending : Blending
在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。
.blendSrc : Integer
混合源。默认值为SrcAlphaFactor。 源因子所有可能的取值请参阅constants。
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。
.blendSrcAlpha : Integer
.blendSrc的透明度。 默认值为 null.
.clipIntersection : Boolean
更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false。
.clippingPlanes : Array
用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null。
.clipShadows : Boolean
定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false。
.colorWrite : Boolean
是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。
.defines : Object
注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined。
.depthFunc : Integer
使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。 深度模式所有可能的取值请查阅constants。
.depthTest : Boolean
是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true。
.depthWrite : Boolean
渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true。
在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。
.stencilWrite : Boolean
Whether stencil operations are performed against the stencil buffer. In order to perform writes or comparisons against the stencil buffer this value must be true. Default is false.
.stencilWriteMask : Integer
The bit mask to use when writing to the stencil buffer. Default is 0xFF.
.stencilFunc : Integer
The stencil comparison function to use. Default is AlwaysStencilFunc. See stencil function constants for all possible values.
.stencilRef : Integer
The value to use when performing stencil comparisons or stencil operations. Default is 0.
.stencilFuncMask : Integer
The bit mask to use when comparing against the stencil buffer. Default is 0xFF.
.stencilFail : Integer
Which stencil operation to perform when the comparison function returns false. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.
.stencilZFail : Integer
Which stencil operation to perform when the comparison function returns true but the depth test fails. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.
.stencilZPass : Integer
Which stencil operation to perform when the comparison function returns true and the depth test passes. Default is KeepStencilOp. See the stencil operations constants for all possible values.
.fog : Boolean
材质是否受雾影响。默认为true。
.id : Integer
此材质实例的唯一编号。
.name : String
对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。
.needsUpdate : Boolean
指定需要重新编译材质。
.opacity : Float
在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。
.polygonOffset : Boolean
是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。
.polygonOffsetFactor : Integer
设置多边形偏移系数。默认值为0。
.polygonOffsetUnits : Integer
设置多边形偏移单位。默认值为0。
.precision : String
重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", "mediump" 或 "lowp"。默认值为null。
.premultipliedAlpha : Boolean
是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Physical / Transmission。 默认值为false。
.dithering : Boolean
是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false。
.shadowSide : Integer
定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null。
如果为null, 则面投射阴影确定如下:
Material.side | Side casting shadows |
---|---|
THREE.FrontSide | 背面 |
THREE.BackSide | 前面 |
THREE.DoubleSide | 双面 |
.side : Integer
定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide和THREE.DoubleSide。
.toneMapped : Boolean
Defines whether this material is tone mapped according to the renderer's toneMapping setting. Default is true.
.transparent : Boolean
定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false。
.type : String
值是字符串'Material'。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。
.uuid : String
此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。
.version : Integer
This starts at 0 and counts how many times .needsUpdate : Booleanis set to true.
.vertexColors : Boolean
是否使用顶点着色。默认值为false。
.visible : Boolean
此材质是否可见。默认为true。
.userData : Object
一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。
方法(Methods)
EventDispatcher 方法在此类中可用。
.clone ( ) : Material
返回与此材质具有相同参数的新材质。
.copy ( material : material ) : Material
将被传入材质中的参数复制到此材质中。
.dispose () : null
处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过Texture处理。
.onBeforeCompile ( shader : Shader, renderer : WebGLRenderer ) : null
在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。
Unlike properties, the callback is not supported by .clone(), .copy() and .toJSON().
.customProgramCacheKey () : String
In case onBeforeCompile is used, this callback can be used to identify values of settings used in onBeforeCompile, so three.js can reuse a cached shader or recompile the shader for this material as needed.
For example, if onBeforeCompile contains a conditional statement like:
if ( black ) { shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace('gl_FragColor = vec4(1)', 'gl_FragColor = vec4(0)') }then customProgramCacheKey should be set like this:
material.customProgramCacheKey = function() { return black ? '1' : '0'; }
Unlike properties, the callback is not supported by .clone(), .copy() and .toJSON().
.setValues ( values : Object ) : null
values -- 具有参数的容器。 根据values设置属性。
.toJSON ( meta : Object ) : Object
meta -- 包含有元数据的对象,例如该对象的纹理或图片。 将material对象转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
源码(Source)
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