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“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)

发布于 2022-07-23 00:47:03 字数 9833 浏览 0 评论 0 收藏 0

该卷展栏上的控件会影响 mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

  • “渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “采样质量”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为活动的渲染器时,才会出现“采样质量”卷展栏。

过程

要查看采样图案,请执行以下操作:

  • “诊断”卷展栏中,选择“采样率”,然后对场景进行渲染。

    mental ray 绘制一个图标显示应用的采样值的范围,而不是渲染图像。白线指示场景中的边,此处 mental ray 采用采样最大值。如果使用分数采样限制(采样),亮点表示高的采样值,暗点表示低的采样值。

    “视图采样”也可以在每个渲染块周围绘制红线,或者在单独的渲染块周围绘制红线,这样有助于分析。

    当“最小”采样值和“最大”采样值相等时,图表将所有的渲染块显示为白色。

界面

“采样模式”下拉列表
可用于选择要执行的采样类型。
  • 统一/光线跟踪(推荐)(默认设置。)针对锯齿和计算运动模糊使用相同的采样方法,以此来对场景进行光线跟踪。与“经典”方法相比,此方法可以大大加快渲染速度。 注意:轮廓渲染与“统一/光线跟踪”采样模式不兼容。
  • 经典/光线跟踪使用“最小值/最大值”采样倍增,和 3ds Max 之前的 3ds Max 版本中相同。 注意:轮廓渲染适用于“经典/光线跟踪”采样方法。
  • 光栅/扫描线与“经典/光线跟踪”模式类似,只是该模式禁用了光线跟踪

    “光栅/扫描线”模式使用采样值而不是“最小值/最大值”倍增。对比度/噪波控件不可用。

“每像素采样”组

此组中显示的控件取决于处于活动状态的模式:“统一”、“经典”还是“光栅”。

“统一/光线跟踪(推荐)”模式

质量
设置渲染的质量。值越低,渲染速度越快,但图像越粗糙。值越高,图像会越平滑,但渲染时间更长。范围在 0.1 到 20.0 之间。默认值为 0.25。

质量实质上是设置渲染器停止采样的“噪波级别”。质量越高,噪波越少。“空间对比度”阈值设置最低可接受的噪波级别。

“质量”设置为 0.25(默认)

“质量”设置为 0.1

“质量”设置为 20.0

最小值
设置最小采样率。范围在 0.1 到 64.0。默认值为 1.0
最大值
设置最大采样率。范围在 1 到 100000(一百个一千)。默认值为 128.0。
注意:与“经典”模式的“最小值/最大值”不同,“统一”模式的“最小值/最大值”范围可以跨越广泛的范围并且可以产生良好的效果。但是,只调整“质量”设置更容易。

“经典/光线跟踪”模式

设置用于对渲染输出进行抗锯齿操作的最小和最大采样率。

注意:一些采样率组合的预设可以在渲染帧窗口通过图像精度(抗锯齿)滑块获得。
最小值
设置最小采样率。此值代表每像素采样数。大于等于 1 的值代表对每个像素进行一次或多次采样。分数值代表对 N 个像素进行一次采样(例如,对于每四个像素,1/4 为最小的采样数)。默认值=1/4。
最大值
设置最大采样率。如果邻近的采样通过对比度加以区分,而这些对比度已经超出对比度限制,则包含这些对比度的区域将通过“最大值”被细分为指定的深度。默认值为 4。

将对“最小值”和“最大值”列表的值进行锁定,以使“最小值”不会超过“最大值”。

注意:在“经典”模式下,“最小值”和“最大值”之间的范围不应该很大。例如,如果“最小值”为 1/4,“最大值”不应超过 16,否则可能会出现瑕疵。

若要为预览使用低采样值,请将“最小值”和“最大值”分别设置为默认设置 1/4 和 4,或者分别减少到 1/16 和 1/4。若要为最终渲染使用高采样值,请将“最小值”和“最大值”分别增大至 4 和 16,或者更高的值。

提示不要将“最大值”和“最小值”指定为同一个值。

“光栅/扫描线”模式

“光栅/扫描线”模式将对象切成微型多边形。它会为每个微型多边形进行一次明暗处理,并根据处理结果为其分配颜色。然后,这些微型切片多边形将跨时间进行移动,并按可见性采样进行采样。这样可以通过多个采样(平滑运动模糊)来对运动模糊等效果进行求解,而无需为每个采样执行计算量相当大的明暗处理过程。这就好比渲染器使用每像素固定采样数(明暗处理采样)渲染静止帧,然后重用该图像,并在以后借助可见性采样对该图像进行涂抹。

明暗处理
控制每像素明暗处理调用的近似数量。值越大,渲染越精确,渲染时间也越多。范围为 0.1 至 10000 (一万)。默认值为 2.0。
可见性
控制“光栅”模式使用的每像素的采样数。采样越多就会越平滑,但渲染时间也会越长。范围从 1 到 225。默认值为 16。
注意:mental ray 渲染器提供专门用于在“光栅/扫描线”模式下实现运动模糊效果的“时间采样”设置。“光栅”模式处于活动状态时,“摄影机效果”卷展栏 “时间采样”标签更改为“时间采样(Fast Rasterizer)”,以表示“时间采样”的此版本目前有效。

“过滤器”组

“类型”下拉列表
确定如何将多个采样合并成单个像素值。可以设置为长方体、高斯、三角形、Mitchell 或 Lanczos 过滤器。默认设置为长方体。 提示对于多数场景,使用 Mitchell 过滤器将获得最佳效果。
  • 长方体过滤器:对所有的过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快速的采样方法。
  • 高斯过滤器:采用位于像素中心的高斯(贝尔)曲线对采样进行加权。
  • 三角形过滤器:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。
  • Mitchell 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。
  • Lanczos 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权,减小位于过滤区域边界的采样影响。
宽度和高度
指定过滤区域的大小。增加“宽度”和“高度”值可以使图像柔和,但是却会增加渲染时间。

默认设置取决于选择的类型:

  • 长方体过滤器:宽度为 1.0、高度为 1.0
  • 高斯过滤器:宽度为 2.0、高度为 2.0
  • 三角形过滤器:宽度为 2.0、高度为 2.0
  • Mitchell 过滤器:宽度为 4.0、高度为 4.0
  • Lanczos 过滤器:宽度为 4.0、高度为 4.0

“对比度/噪波阈值”组

设置对比度来作为控制采样的阈值。空间对比度应用于每一个静态图像。

这些控件对于“光栅/扫描线”模式是禁用的。

如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样(也就是每一像素进行多次的采样),以达到以上由每像素最大采样值指定的深度。增加空间对比度值以减少采样数,并且提高渲染场景的速度,但是以图像质量为代价。

  • R、G、B 指定红、绿、蓝采样组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是 0.0 到 1.0,0.0 代表了颜色组件为完全未饱和(黑色,或者在八位代码下为 0),1.0 表示颜色组件为完全饱和(白色,或者在八位代码下为 255)。默认值为 (0.01, 0.01, 0.01)。
  • A指定采样 alpha 组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是 0.0 (全透明,或者在八位代码下为 0)到 1.0 (完全不透明,或者在八位代码下为 255)。默认值为 0.01。
  • [色样] 单击可显示颜色选择器,从而以交互方式指定 R、G 和 B 的阈值。

“选项”组

锁定采样
启用此选项后,mental ray 渲染器对于动画的每一帧使用同样的采样模式。禁用此选项后,mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了拟随机 (Monte Carlo) 变量。默认设置为禁用。

改变采样模式避免动画中出现人工渲染效果。

抖动
在采样位置引入一个变量;请参见采样。如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。默认设置为启用。
渲染块宽度
确定每个渲染块的大小(以像素为单位)。范围为 4 至 512 像素。默认值为 32 像素。

为了渲染场景,mental ray 渲染器将图像细分成矩形横截面或“渲染块”。使用较小的渲染块会在渲染时,生成更多的更新图像。更新图像会消耗少量的 CPU 周期。大多数情况下,调整该值对渲染时间影响很小或没有影响,但是在渲染非常大的图像时,将“渲染块宽度”设置为最大尺寸(以像素为单位)的十分之一左右可能会获得更快的结果。例如,渲染 4000 x 3000 图像时,将“渲染块宽度”设置为 400。

提示每个 CPU 都指定一个渲染块,因此在多处理器系统中,一定要设置“渲染块宽度”,以使所有 CPU 都用来渲染图像。例如,如果有 8 个 CPU,而使用四个渲染块渲染图像,4 个 CPU 就未得到使用。
渲染块顺序
允许您指定 mental ray 选择下一个渲染块的方法。如果使用占位符或者分布式渲染,则使用默认的希尔伯特顺序。另外,还可以基于查看显示在渲染帧窗口中渲染图像的方式选择一种方法。
  • 希尔伯特(最好)(默认设置。)选取的下一个渲染块将触发最少的数据传输。 提示使用占位符(请参见“转换器选项”卷展栏)或者分布式渲染(请参见“分布式渲染块渲染”卷展栏)时,总是使用希尔伯特顺序。
  • 螺旋渲染块从图像中心开始,螺旋式向外延伸。
  • 从左到右渲染块在列中进行从下到上、从左到右的渲染。
  • 从右到左渲染块在列中进行从下到上、从右到左的渲染。
  • 从上到下渲染块在列中进行从右到左、从上到下的渲染。
  • 从下到上渲染块在列中进行从右到左、从下到上的渲染。
帧缓冲区类型
允许您选择输出帧缓冲区的位深。
  • 整数(每个通道 (16 位)输出每个颜色信息通道 16 位。在 3ds Max 中,这是默认的输出格式。
  • 浮点(每个通道 (32 位)输出每个颜色信息通道 32 位。该方法支持高动态范围图像 (HDRI)。 重要信息:对于照明分析需要浮点 32 位输出。

    在使用浮点 32 位输出来渲染图像时,您可能会在明亮的区域(例如自发光对象或光源反射)看到锯齿状边缘。产生这种情况的原因是在浮点渲染中,像素的亮度可以大于 1(可以说是,“过白”)。

    左:在 16 位渲染中,明亮的高光比较柔和。

    右:在 32 位渲染中,明亮高光(在灯链和镜像中)比较强并出现锯齿。

    例如,假设对某像素的采样次数为四次,某对象在四次中阻挡该像素一次。在 16 位渲染中,这会得到像素灰度值的 25%。在 32 位渲染中,也是一样,除非对象是明亮的。这种情况下,该像素可能会比其周围环境亮 20 倍,因此导致无法与其周围环境融为一体,而且渲染高光会显示出锯齿。虽然这种效果在 3ds Max 渲染帧窗口中很明显,但仅仅是明显而已:例如,当在处理 HDRI 图像的合成程序中使用图像时,或在 Photoshop 等图像处理程序中打开图像并调整其级别时,图像将会正确显示。

“灯光重要性采样”组

启用
灯光重要性采样 (LIS) 将增加相对于当前被着色点更亮的灯光的采样数。这样可以减少噪波量(粒度)并提高渲染的精确度。默认情况下,采样在所有光源中都是交叉平衡的。默认设置为启用。
质量
倍增每个点进行的采样数。默认值为 1.0 时,渲染器进行的采样数与禁用 LIS 时相同,但光源是交叉平衡的。范围在 0.0 到 20.0 之间。默认值为 1.0。

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