返回介绍

3ds Max 帮助

3ds Max 帮助归档

使用 mental ray 渲染获得良好效果

发布于 2022-07-23 00:47:02 字数 4539 浏览 0 评论 0 收藏 0

如果正确设置了 mental ray 渲染器,使用该渲染器会相对简单,但随即可能会遇到某些“困惑”,尤其在您已习惯于 3ds Max 扫描线渲染器及其工作流程时会出现这种情况。有关示例,请参见 mental ray 渲染中的 3ds Max 材质。以下是在 3ds Max 中使用 mental ray 的一些基本经验规则:

对 mental ray 渲染器使用灯光

当使用 mental ray 渲染器为渲染设置场景时,牢记下列提示:

  • 使用 mental ray 渲染器渲染阴影贴图阴影时,灯光的“泛光化”参数不起作用。要使用“泛光化”,请使用光线跟踪阴影。
  • 使用 mental ray 渲染器渲染阴影贴图阴影时,无法将一个对象排除在阴影投影之外。要将对象排除在阴影投影之外,请使用光线跟踪阴影。(“排除”按钮位于灯光“常规参数”卷展栏上。)
  • 当在灯光“阴影参数”卷展栏中指定贴图到对象阴影上时,mental ray 渲染器不会识别贴图的切换(“贴图”按钮左侧),而且无论启用还是禁用切换都会渲染贴图。要停止使用贴图,必须单击“贴图”按钮,然后在“材质/贴图浏览器”中指定“无”作为贴图类型。
  • 使用默认的扫描线渲染器,可以将灯光值设置为 0、将阴影颜色设置为白色,并将阴影密度设置为 −1。进行这些设置后,灯光将产生投影,但不会照亮场景。若使用 mental ray 渲染器获得同样的效果,灯光值必须非零。相反,可以将该值设置为接近零(例如 0.001 或 -0.001)。
  • mental ray 渲染器不考虑“阴影贴图参数”卷展栏和“光线跟踪阴影参数”卷展栏中的偏移参数。

光线跟踪

mental ray 光跟踪器速度很快,并且可以提供优质的图像,但重要的是需要正确使用 mental ray 光跟踪器。

mental ray 光线跟踪器不能完全支持反射/折射贴图的立方体贴图。如果这些贴图已经由默认扫描线渲染器生成,那么跟踪器会使用它们,但是跟踪器并不会生成这些贴图。如果“源”“来自文件”处于活动状态,并且 mental ray 渲染器可以找到六个立方体贴图,那么会使用它们。如果“源”“自动”处于活动状态,或者如果找不到立方体贴图,那么 mental ray 渲染器生成光线跟踪反射或折射。

光线跟踪设置

在渲染菜单中,当激活 mental ray 渲染器时禁止使用“光线跟踪设置”和“光线跟踪全局包含/排除”。这些控件只调整扫描线渲染器的光线跟踪设置。这些控件的设置不会影响 mental ray 渲染器。mental ray 的光线跟踪控件位于“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏上。

提示当 mental ray 渲染器忽略光线跟踪器的全局包含或排除设置时,您可以 在“光线跟踪”材质或贴图的局部层级启用或禁用光线跟踪。

光线跟踪经验规则

假设要渲染一个(旋转)玻璃酒杯,该酒杯具有内、外曲面以及代表酒的一个几何体。酒几何体只是比玻璃酒杯的内部曲面小一点,并且以平面顶部封口。现在,要去渲染玻璃。但是,在渲染场景后,出现了某些错误:玻璃内部曲面看起来反射不够,而且酒也不能正确地折射。怎么回事呢?

您有可能将反射或折射数设置得比所拥有的曲面数还要小。要检查该问题,请转到“渲染器”面板 “渲染算法”卷展栏,然后查看“最大跟踪深度”设置。如果尚未更改参数,则应该将查看“最大值”。反射和最大折射设置为默认值 6,并将最大深度设置为 6。

出现的问题:实际上有六个曲面需要由灯光光线同时 对反射和折射进行跟踪。始终计算场景所需光线数目的方法是采用场景光线跟踪的对象,并绘制一条穿过对象的假想线条,该线条起始于观察点。然后,计算与线段相交的曲面数目。

对玻璃酒杯和酒,相应于下列曲面,至少需要六个反射和折射:

  • 酒杯曲面外部附近(“附近”相对于“摄影机”视口而言)
  • 酒杯曲面内部附近
  • 酒杯曲面附近
  • 酒杯曲面远处
  • 酒杯曲面内部远处
  • 酒杯曲面外部远处

因此,需要将增加最大深度值设置为 12。

焦散和全局照明

在使用焦散渲染之前,必须在场景中进行下列设置:

  • 为使焦散正常工作,生成的对象必须使用具有一定反光度、反射率或折射率的材质。在渲染焦散之前,先指定“光线跟踪”或其他贴图作为“反射”贴图或“折射”贴图。
  • 通常,可以使用非常有光泽、高反射率的材质(比如铬合金和其他材质),或者使用透明或半透明材质(比如玻璃高脚杯或水),在场景中生成散焦。如果使用玻璃材质,那么确保其是双面材质以产生适当的结果。
  • 确保将对象属性设置为“接收焦散”或“生成焦散”(或同时设置两者)。要设置这些属性,右键单击对象并选择“属性”。例如,如果正在渲染桌面上的玻璃酒杯,那么可能想让玻璃酒杯既能生成又能接收焦散(这样焦散就能在玻璃内部散布),并使得桌面只能接收焦散(除非,比如说材质是铬合金而不是木头)。
  • 如果场景的渲染被灯光冲淡,请核查“倍增”设置:一个位于“最终聚集”卷展栏的“基本”组中,一个位于“间接照明”面板 “焦散和全局照明”卷展栏的“焦散和全局照明(GI)”组中。将这些设置应用于场景中的所有灯光。减小“倍增”值可以减少冲淡的影响。

    如果是一个灯光引起的问题,那么可以在灯光对象的“mental ray 间接照明”卷展栏中减小“能量”倍增值,该卷展栏位于“修改器”面板中。

  • 要提高焦散的质量,请转到“焦散”组“焦散”组,并增加最大数。每采样光子数设置。
  • 请注意所发射出的光子总数:非常大的数目(100000 及以上)会极大地增加渲染时间。而且,对某些简单场景,可能实际上能够将数目设置为 1000000 并仍然使得渲染可以在可接受的时间内完成。 警告:为每个灯光指定的光子数目表示每个灯光需要存储的光子数,而不是要发射的光子数。这是一个很重要的特性:如果灯光所指的方向没有曲面,则 mental ray 渲染器可能永久投射光子。在消息窗口中,mental ray 渲染器显示未存储任何光子的警告。要避免相关问题的速度减慢,必须确保每个灯光都指向有曲面存在的方向(对泛光灯而言这有时是无法实现的)。避免这一问题的另一方法是,在整个模型外部添加一个大的球形。
  • 通常,请使用曝光控制。mr 摄影曝光控制对调整总体曝光特别适用。

重合面

当遇到重合面时,mental ray 渲染器会产生不真实的效果,因为它无法确定哪一个面离摄影机更近。要解决这一问题,请移动或缩放其中的一个对象,这样面就不再重合。

背面消隐

mental ray 渲染正确地执行背面消隐,而且渲染单面时与扫描线渲染器执行的操作非常相似。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文