3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
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- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
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- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
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- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
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- mParticles 修改器
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- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 可视化 CFD 数据
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
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- 发射器
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- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
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- 关键帧/关键点
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- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
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- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
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- 增强曲线
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
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- 操作符
- 操作符图标
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- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
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- 光度学
- 光子贴图
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- 点
- 点曲线
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- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
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- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
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- 参考对象
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- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
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- 样条线动力学
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- 子对象层级
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
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- 轨迹
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
高级选项
“高级选项”卷展栏主要包含可用于修改默认插件行为的附加选项。在大多数情况下,无需修改这些选项即可成功完成导出。此部分还包含针对 Collada 文件类型的附加设置。
单位
下面的卷展栏包含所导出文件的单位设置。
- 自动
如果希望 3ds Max FBX plug-in自动识别并设置目标文件的单位以与主机应用程序的单位匹配,请激活“自动”选项。
激活“自动”后,“场景单位转化为”选项将禁用,虽然该选项会显示已解析的单位和比例因子。禁用“自动”选项后即可访问“场景单位转化为”选项。
如果“自动”处于活动状态,“文件单位”将匹配系统单位,此时插件不会引用任何转换。在这种情况下,显示的比例因子为 1.0。
- 比例因子
显示导出期间插件应用到整个场景的转换值或比例因子。
默认情况下,3ds Max FBX plug-in会使用主机应用程序中设置的系统单位来确定导出 FBX 文件时所用的单位。这意味着默认导出“比例因子”始终为 1.0,并且在导出过程中插件不会应用单位比例转化。
如果更改“场景单位转化为”选项,那么您可以修改 3ds Max FBX plug-in导出场景所用的单位。如果更改“场景单位转化为”选项,可以修改应用于导出数据的“比例因子”值和单位。
有关不正确或不需要的缩放问题的信息,请参见在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?。
- 场景单位转化为
使用该菜单,您可以指定用于转换导出场景的单位。直接修改该设置会影响应用于导出数据的“比例因子”值。
插件通过查看 3ds Max 中“系统单位设置”对话框中的“系统单位比例”来确定默认单位。
注意:若要查看默认单位,请在从 3ds Max“自定义”菜单选择“单位设置”时显示的“单位设置”对话框中单击“系统单位设置”。3ds Max 的“自定义”菜单
导出时,由于导出单位和系统单位相匹配,所以插件不会应用任何默认缩放比例。这将导致比例因子为“1.0”。
有关不正确或不需要的缩放问题的信息,请参见在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?。
如果导出的文件与 3ds Max 场景的系统单位具有相同的单位设置,则表示单位相匹配,所显示的比例因子将为“1.0”。不会执行任何比例转化。单位匹配,比例因子为 1.0
轴转化
FBX 导出插件有两个“轴转化”选项,即“Y-向上”和“Z-向上”。
使用 Autodesk Media & Entertainment 预设时,3ds Max FBX plug-in会使用 Y 向上轴导出。
如果目标应用程序不支持 Y 向上世界坐标轴且无法转换场景的 Y 向上世界坐标轴,则可以使用 Z 向上轴将场景导出。
注意:导出器仅会对导出场景的根元素应用轴转化。如果在导出时必须转换的根对象中存在动画,则需要对这些动画曲线重新采样以应用正确的轴转化。为了避免对这些动画曲线重新采样,请在导出到 FBX 之前,确保在场景中添加一个根节点(虚拟对象)作为动画对象的父对象。UI
可以使用这些选项设置 UI 的显示选项,如显示或隐藏警告管理器。
可以自定义这些显示选项,将它们保存为新的预设,然后共享这些预设文件。详细信息请参见编辑/保存预设部分。
- 显示/隐藏警告管理器
通过该选项,您可以禁用在导出过程中显示的“警告和错误”对话框。默认情况下,“警告管理器”处于激活状态。
错误与警告之间的区别
“3ds Max FBX 插件”会利用错误和警告提醒您导出过程中所出现的转换和潜在问题。如果在转换过程中出现意外情况,插件会报告错误。当插件遭遇未知行为且转换将产生意外结果时,会出现错误。当该插件必须将源数据转换为目标应用程序可以读取的格式时,该插件会报告警告。该警告并不表示出现了问题,其显示的目的在于提供一个报告,表示该插件已经对传出数据应用转化。- 生成日志数据
如果不希望警告和错误信息写入日志,请取消激活“生成日志数据”选项。不过,如果取消激活此选项,则 FBX 导出器/导入器会将文件名和时间标记记录到日志文件中,但不会包含错误和警告数据。
3ds Max FBX plug-in将日志文件存储在以下位置:
- C:\\Documents and Settings\\<用户名>\\My Documents\\3dsMax\\FBX\\Logs (Windows XP)
- C:\\Users\\<用户名>\\Documents\\3dsMax\\FBX\\Logs (Vista)
- C:\\Users\\<用户名>\\My Documents\\3dsMax\\FBX\\Logs (Windows 7)
FBX 文件格式
使用本部分可确定 FBX 文件的格式。
- 类型
使用以下两种类型之一保存 FBX 文件:二进制或 ASCII。二进制是 FBX 文件的常规格式,而 ASCII 文件提供了纯文本版的文件格式,使用这种格式可搜索文件以进行信息检索。
注意:您无法在 FBX for QuickTime 查看器中查看 ASCII FBX 文件。但是,可以将 FBX 文件另存为二进制文件。模式 功能 二进制 激活该选项将以标准格式保存 FBX 文件。 ASCII 激活该选项将以 ASCII 格式保存 FBX 文件。 注意: 如果在 FBX 2010 版及更早版本中将文件导出为 ASCII 格式,则无法嵌入媒体。 执行此操作的原因
有时,一些批处理导入/导出操作会创建非常大的警告/错误文件,在这种情况下最好禁用该选项。通常,建议使“生成日志数据”选项处于启用状态(默认设置),因为这可帮助您确定有关文件转化的问题。日志文件在跟踪导出时的错误和警告方面发挥着重要作用。如果要导出一系列文件(如在自动导出或批处理导出中),则建议您不要取消激活此选项,否则您将无法在导出期间收到任何关于文件相关问题的反馈。缺少信息反馈会使确定出现问题的文件这一工作变得困难,进而增加诊断问题的难度。 提示由于日志数据将被附加到同一个日志文件中,因此不久之后此文件将变得非常大。在执行几次导出操作之后或处理批处理导出或导入之前,最好将日志文件删除。- 版本
展开“FBX 版本”菜单可以选择 FBX 版本。
下表列出了您可以从 FBX 导出器中选择的不同版本。
版本 说明 FBX 2015 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2015 应用程序及 2015 FBX 版插件兼容的文件。这是默认的 FBX 版本。 FBX 2014 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2014 应用程序及 FBX 2014 版插件兼容的文件。 FBX 2013 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2013 应用程序和 2013 FBX 插件兼容的文件。 FBX 2012 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2012 应用程序和 2012 FBX 插件兼容的文件。 FBX 2011 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2011 应用程序和 2011 FBX 插件兼容的文件。 FBX 2010 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2010 应用程序、FBX 2010 版插件和 MotionBuilder 2009 兼容的文件。 FBX 2009 选择此 FBX 版本可以导出与 Autodesk 2009 应用程序及 FBX 2009 版插件兼容的文件。 适用情况
如果在源和目标应用程序中使用的是最新版 FBX 插件,则无需更改该选项。只有在打算使用较早的插件版本导入文件时才需使用该选项。例如,如果要从 3ds Max 2015 导出,并导入到 3ds Max 2014 中,而且这两种应用程序都使用最新的 FBX 2015 版本插件,则无需更改导出的 FBX 版本。使用 FBX 2015 版本的插件时文件是兼容的。
Collada
仅当从文件浏览器中选择 Collada (.DAE)文件后导出时,Collada 选项才会显示。
注意:导出为 Collada 时无法嵌入纹理,即使“嵌入媒体”选项已激活也是如此。这是因为导出为 Collada 会生成 ASCII 格式的文件,在这种文件中不允许出现二进制信息,如纹理等。请参见嵌入媒体。选项 | 说明 |
---|---|
三角化 | 使用此选项可自动细化导出的多边形几何体。 |
单一矩阵 | 通过将所有动画矩阵烘焙为一个矩阵,此选项可确保对于每个节点/对象只存在一个动画矩阵。 |
帧速率 | 使用此字段可在导出时设置场景的帧速率。 |
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