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Custom 自定义图形
如何实现一个自定义图形
我们可以通过继承Mx.MxDbEntity的方式实现一个自定义的图形类,下面以实现一个可以画任意线段的自定义图形对象为例。
点击 Mx.MxDbEntity API 查看详细的实现规范。
import Mx from "mxdraw"
import THREE from "three"
// 继承自定义图形对象 实现画任意线段的功能
class MxAnyLine extends Mx.MxDbEntity {
// 顶点列表
points = []
// 线段中心点
centerPt = new THREE.Vector3()
// 动态绘制
worldDraw(pWorldDraw) {
// 创建任意线段three.js的线对象
const line = createAnyLine(this.points)
// 计算线对象的包围盒
line.geometry.computeBoundingBox()
// 获取中心点
line.geometry.boundingBox.getCenter(this.centerPt)
// 动态绘制这个线对象
pWorldDraw.drawEntity(line)
}
// 显示操作的顶点 点击这个顶点就可以进行移动操作
getGripPoints() {
return [this.centerPt]
}
// 显示的顶点移动事件, index表示移动的是那个点, offset是移动的偏移量
moveGripPointsAt(index, offset) {
this.points.forEach((pt)=> {
pt.add(offset);
})
return true;
}
// 自定义对象在绘制时会重新创建
create() {
return new MxAnyLine()
}
// 因为绘制会不断创建新的对象,所以这里是将上一个对象属性复制给新的对象
dwgIn(obj) {
// 这里是公共的属性
this.onDwgIn(obj);
// 这里是自定义对象自己的属性
let ary = obj["points"];
this.points = [];
this.centerPt = obj["centerPt"];
ary.forEach((val) => {
this.points.push(val.clone());
});
return true;
}
// 输出同理 就是新对象和旧对象属性的复制 确保在绘制的时候这些属性值存在
dwgOut(obj) {
// 这里是公共的属性
this.onDwgOut(obj);
obj["points"] = [];
obj["centerPt"] = this.centerPt
this.points.forEach((val) => {
obj["points"].push(val.clone());
});
return obj
}
}
// 创建任意线的three.js线段对象 这部分代码请参考three.js文档
function createAnyLine(points) {
const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(points, false, "chordal");
points = curve.getPoints( 50 )
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
const divisions = Math.round( 12 * points.length );
let point = new THREE.Vector3();
const positions =[]
const colors = []
const color = new THREE.Color("#ff0000");
for ( let i = 0, l = divisions; i < l; i ++ ) {
const t = i / l;
point = curve.getPoint( t );
positions.push( point.x, point.y, point.z );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
}
geometry.setAttribute( 'position',new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
geometry.setAttribute( 'color',new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: THREE.VertexColors, linewidth: 10 } )
const splineObject = new THREE.Line( geometry, material )
splineObject.computeLineDistances();
return splineObject
}
自定义图形对象动态绘制的说明:
1、动态绘制worldDraw
方法本质上是在创建three.js的物体对象,并将其添加到场景中渲染
2、每次触发动态绘制worldDraw
,就会将原本的实例对象删掉(同时也会删除渲染的three.js物体对象),通过create
方法重新创建实例
3、有些数据是需要保存在自定义对象中,dwgIn
和dwgOut
方法就是保证在执行worldDraw
方式时用到的数据不会在创建后不丢失
4、getGripPoints
方法是在点击这个渲染好的图形时提供一个操作点位,点击操作点移动的回调函数moveGripPointsAt
, 显然这些操作一样会触发worldDraw
方法
- 实现自定义图形对象需要three.js的知识点,推荐结合本示例代码 在three.js文档中查找不会的three.js知识进行学习
效果:参考绘制任意线mxdbanyline
JSON格式化自定义图形对象实现保存和恢复
import Mx from "mxdraw"
// 获取当前控件对象
let mxobj = Mx.MxFun.getCurrentDraw();
// 将画布中的自定义图形对象转换为JSON字符串
const sSaveData = mxobj.saveMxEntityToJson();
// 将画布中的所有自定义图形对象删除
mxobj.eraseAllMxEntity();
// 通过JSON字符串恢复删除的所有自定义图形对象
mxobj.loadMxEntityFromJson(sSaveData)
// 最后更新显示视图
mxobj.updateDisplay();
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