3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
DWG/DXF 导入:“几何体”面板
当链接或重新加载 AutoCAD 图形时,“导入选项”对话框的“几何体”面板控制 3ds Max 如何导出 AutoCAD 基本体,并决定 3ds Max 是否使用场景材质定义。它还显示几何体平移以及在 DWG 或 DXF 文件中切换某些元素包含的选项。
- “应用程序”菜单 “导入” “选择要导入的文件”对话框 “文件类型”下拉列表 选择“AutoCAD 图形(*.dwg、*.DXF)”。 选择 DWG 或 DXF 文件。 单击“打开”。 “AutoCAD DWG/DXF 导入选项”对话框 “几何体”面板
“模型大小”组
- 传入的文件单位
- 通过此下拉列表可以指定传入文件中的基本单位。仅在启用“重缩放”后可用。
- 重缩放
- 允许按对应于最常使用单位类型的因子是重缩放传入几何体。导入器会检测导入的 DWG 文件的单位,并将那些单位与 3ds Max 系统单位相比较,然后给出相应的转换因子。
例如,如果图形文件是以毫米为单位创建的,而 3ds Max 的“系统单位”设置为英寸,那么“AutoCAD DWG/DXF 导入选项”对话框将自动启用“重缩放”,“传入的文件单位”将设置为毫米。
如果出现缩放不一致,一般可以将传入的图形重新缩放至更为实际的单位,以达到 3ds Max 与 AutoCAD 相比的精度限制要求。例如,如果在 AutoCAD 中导入以毫米为单位的机场,则将“传入的文件单位”设置为英尺或米。
注意:如果在图形中没有指定单位,下拉列表将显示空白。在这种情况下,如果单击“确定”以启用“重缩放”并执行导入,系统将提示您为“传入的文件单位”选择一个值,然后返回到“AutoCAD DWG/DXF 导入选项”对话框。 - 结果模型大小
- 对传入的几何体进行计算,以确定其边框的大小。此字段基于三个因素显示场景范围:
- 传入的文件单位
- 3ds Max 中的系统单位
- 3ds Max 中的显示单位
“按以下项导出 AutoCAD 图元”组
此组框包含将 DWG 或 DXF 文件中的几何体转换为 3ds Max 格式的选项。
- [导出方法]
- 选择此方法,从此下拉列表中导出导入的 AutoCAD 基本体。选项如下所示:
- 层、块作为节点层级导入到 3ds Max 中时,AutoCAD 图形中给定层上所有不在块中的对象,都被合并到单个“可编辑网格”或“可编辑样条线”对象中。每个导入对象的名称都基于 autocad 对象的层。导入对象名称的前缀为“Layer:”,后面跟层名称。例如,在导入 3ds Max 后,所有层 WALLS 上的 AutoCAD 对象都变成了名叫 Layer:Walls 的“可编辑网格”的一部分。
每个块都作为一个样条线单独输出,块本身作为父对象而其成分则作为子对象。块的子对象由层所组合。
- 层、块作为节点层次、由材质拆分其作用与“层、块作为节点层次”选项的相同。此外还有以下其他功能:按层合并非块对象,后面紧跟材质,并支持将多个材质指定到 ACIS 实体和多边形网格几何体。
- 非块层组合
例如,考虑 A 层有六个对象的 AutoCAD 文件,其中三个的材质为 Brick ,另三个材质为 Stone。使用此选项,该文件将以两个对象或节点的形式导入,其中一个包含“砖”材质而另一个包含“石头”材质。
每个块都作为一个样条线单独输出,块本身作为父对象而其成分则作为子对象。块的子对象由层所组合。
- 多个材质支持
导入之后,ACIS 实体和多边形网格几何体可以支持多个材质。对于多边形网格几何体,每个面支持一个材质。对于 ACIS 实体,如果该实体具有与之相关的多个材质,则创建包含使用这些材质的多个/子对象材质。如果该实体只有与之相关的一个材质,则指定标准建筑材质。
注意:将 ACIS 实体的多个材质支持应用于从 Revit Architecture 2008 或 AutoCAD Architecture(以前称为 Architectural Desktop 或 ADT)2007 以及更高版本导入的 DWG 文件或链接的文件。 注意:此导出方法主要用于使用 AutoCAD 2007(更高版本)格式文件。使用此方法与旧版本 AutoCAD 所创建的 DWG 文件可能会导致丢失数据。 - 实体、块作为节点层级所有不在块中的已导入的对象都作为单独的对象显示在 3ds Max 场景中,而不需要考虑层。然后节点将被放置在与图形层对应的场景的层上。每个块都作为一个样条线单独输出,块本身作为父对象而其成分则作为子对象。块的子对象由层所组合。
此选项的一个优点就是可以将实例化的动画控制器应用到块子组件,并通过变化每个成员来一次性变化所有成员。例如,在一个有一张会议桌和六把椅子的场景里,可以通过移动一把椅子来同时移动所有椅子。
另一个优点就是所有几何体都是实例几何体,所以一次性便可以编辑所有 UV 和法线还有其他修改。
如果需要,通过此选项可以支持每个对象应用多个材质。如果该对象是 ACIS 实体,并且具有多个与之相关的材质,则创建包含这些材质的多个/子对象材质,这些材质可以在“材质编辑器”中进行编辑。如果该实体只有与之相关的一个材质,则指定标准建筑材质。如果该对象是多边形网格,则支持每个面应用一个材质。
注意:将 ACIS 实体的多个材质支持应用于从 Revit Architecture 2008 或 AutoCAD Architecture(以前称为 Architectural Desktop 或 ADT)2007 以及更高版本导入的 DWG 文件或链接的文件。 注意:这个派生的方法设置可能会在导入包含动态块的图形时引起不可靠的材质传播。材质可能传播到某些块实例而没有传播到其他块实例。 警告:此选项对于在场景中创建大量的对象时很有用。 - 层根据其所在层,导入的对象在 3ds Max 中组合。将所有相关应用程序层中的对象合并为一个对象,但不包括块在内,每个块都表示为单个 VIZBlock(而不是样条线)。使用场景中的实例表示同一个块的多次插入。材质指定都将丢失而只保留材质 ID。
- 颜色根据其颜色,导入的 AutoCAD 对象在 3ds Max 中组合。将所有颜色相同的对象合并为一个对象,但不包括块在内,每个块都表示为单个 VIZBlock(而不是样条线)。使用场景中的实例表示同一个块的多次插入。材质指定都将丢失而只保留材质 ID。 注意:块可以含有不同颜色的对象。但是,排序时 3ds Max 只考虑块自身的颜色。而且,3ds Max 对象只能显示一种颜色,除非应用材质。
- 颜色和材质导入的 AutoCAD 对象根据其材质颜色在 3ds Max 中组合。将材质颜色相同的所有对象合并为一个对象,但不包括块在内,每个块都表示为单个 VIZ 块(而不是层次)。使用场景中的实例表示同一个块的多次插入。材质指定未丢失,并且保留了材质 ID。
- 实体 在 AutoCAD 对象与 3ds Max 对象之间提供一对一的对应关系。对文件中每个导入的对象或块而言,导入器在场景中分别创建一个独立对象或 VIZBlock。材质指定都将丢失而只保留材质 ID。 警告:此选项对于在场景中创建大量的对象时很有用。 注意:使用从 Revit 导出的绘图时,建议您不要使用该设置。
- 一个对象所有导入对象都组合到单个 VIZ 块中。材质指定都将丢失而只保留材质 ID。
- 层、块作为节点层级导入到 3ds Max 中时,AutoCAD 图形中给定层上所有不在块中的对象,都被合并到单个“可编辑网格”或“可编辑样条线”对象中。每个导入对象的名称都基于 autocad 对象的层。导入对象名称的前缀为“Layer:”,后面跟层名称。例如,在导入 3ds Max 后,所有层 WALLS 上的 AutoCAD 对象都变成了名叫 Layer:Walls 的“可编辑网格”的一部分。
- 使用挤出修改器来表示厚度
- 打开时,具有厚度的链接对象会显示“挤出”修改器以表示厚度值。然后可以访问此修改器的参数并更改高度分段、封口选项和高度值。不能和“层、块作为节点层次”选项共同使用。
禁用此项后,具有厚度的对象(和封闭闭合对象)直接转换为网格对象。
- 为每个 adt 对象创建一个场景对象
- AUTOCAD 建筑(前身为 architectural desktop 或 adt)对象链接为单个对象,而不是分成连续的组件。这意味着如果您导入 ADT 门对象,则门代表一个对象而不是三个对象(门框、台阶、门)。启用此开关将使导入速度更快并且使场景尺寸更小。 注意:此开关提供了几个需要注意的几个建模问题:
- 在文件导入进程中不转换 ADT 的材质指定。
- 如果要将材质指定给这些对象,将使用多维/子对象材质。指定的材质 ID 与 ADT 中指定的颜色索引相匹配(红色=1,白色=7,等等)
- 根据您选择的“纹理贴图”选项,正确转换 UVW 坐标。
- 使用场景材质定义
- 启用此选项时,3ds Max 检查当前场景,确定当前使用的材质其名称是否与传入 DWG 文件中材质的名称完全相同。如果名称相匹配,导入器将不转换图形材质,而是使用场景中定义的材质。
禁用该选项之后,“文件链接管理器”始终使用 DWG 文件中定义的材质,并覆盖同名的场景材质,不考虑材质应用的对象类型。重新加载存储在 DWG 文件中的所有材质定义(即使使用选择性的重新加载)。如果在 Autodesk VIZ 中更改链接的材质,则重新加载后将丢失这些更改(如果开关处于禁用状态)。
“几何体选项”组
- 焊接附近顶点
- 根据“焊接阈值”设置来设置是否焊接转换对象的重合顶点。焊接在重合顶点对象的结合口和统一法线间进行平滑。
- 焊接阈值
- 设置用以确定顶点是否重合的距离。如果两个顶点之间的距离小于或等于“焊接阈值”,顶点将焊接在一起。
- 自动平滑相邻面
- 根据“平滑角”值指定平滑组。平滑组用于确定是否将对象上的面渲染为平滑的曲面或在它们的边上显示缝以创建面状外观。
- 平滑角度
- 控制在两个相邻的面之间是否发生平滑。如果两个面法线之间的角度小于或等于平滑角,面将被平滑。
- 将相邻面的法线定向一致
- 分析各个对象的面法线并翻转法线,以使法线的方向保持一致。如果导入的几何体没有正确地焊接,或是 3ds Max 不能确定对象的中心,法线就有可能指向错误的方向。使用“编辑网格”或“法线”修改器以翻转法线。
禁用此选项之后,3ds Max 将按照图形文件中的面顶点顺序计算法线。实体对象的面法线已经统一。确保在导入包含实体对象的绘图之后此选项处于禁用状态。
还确保在使用 AutoCAD Architecture 文件之后此选项处于禁用状态。
AutoCAD 实体的法线永远不会统一,不论如何设置导入切换。实体将正确地生成面和法线。
- 封闭闭合样条线
- 对所有闭合对象应用“挤出修改器”,并选择修改器的“封口始端”和“封口末端”。对于没有厚度的闭合实体,其“挤出修改器量”值设为 0。封闭使具有厚度的闭合实体显示为实体,使没有厚度的闭合实体显示为平面。禁用“封闭闭合对象”后,对于具有一定厚度的闭合实体,将禁用“挤出”修改器的“封口始端”和“封口末端”选项。任何修改器都不适用于没有厚度的闭合实体,但是圆、轨迹和实体除外。 注意:如果禁用使用挤出修改器来表示厚度,则 3ds Max 不会将“挤出”修改器应用于闭合对象。
- 纹理贴图
- 纹理贴图设置可以减少加载具有许多对象的模型的时间,这些对象的纹理贴图材质坐标为保存的 UVW 坐标。 注意:该设置仅应用于场景中作为网格存储的几何体。标记为可渲染的样条线图形在“样条线渲染”面板上具有 UVW 坐标生成的单独控件。
- 没有贴图坐标使用“没有贴图坐标”时,3ds Max 将不会生成所导入网格对象的纹理坐标。
导入图形时,将向场景添加对象作为“可编辑网格”对象,该对象不具有 UVW 坐标指定。将材质指定给导入的对象之前,您将需要应用 UVW 贴图修改器来添加纹理坐标。然后应用材质并将材质或纹理贴图设置为“在视口中显示贴图”时,如果视口设置为“平滑 + 高光”,则显示纹理贴图。如果未应用 UVW 贴图修改器,对象将变灰,并且渲染场景时,您将看到“缺少贴图坐标”对话框。
该选项使加载速度更快,但是不生成 UVW 坐标。
- 生成用于所有对象的坐标此选项强制所有对象在导入绘图时生成 UVW 坐标。
该选项告知 DWG/DXF 导入器创建 UVW 坐标,但在坐标生成时增加了加载时间。
- 没有贴图坐标使用“没有贴图坐标”时,3ds Max 将不会生成所导入网格对象的纹理坐标。
- 曲线步数
- 调整导入绘图时弧或曲线显示的平滑度。值越大,曲线就越平滑。默认值为 10。
- 3D 实体最大曲面偏离
- 指定从 3ds Max 曲面网格到参数化 3D 实体曲面之间允许的最大距离。数值越小,曲面越精确,面数也越多。值越大,曲面越不精确,面数也越少。大多数情况下,默认值已经足够了。默认值为 1.0。
导入的 3D 实体的曲面偏离设置各不相同
顶部:曲面偏离=10.0
中心:曲面偏离=1.0(默认)
底部:曲面偏离=0.1
“包含”组
此组可以在输入进程期间切换绘图文件特定部分的包含。
- 外部参照(xref)
- 导入附加到绘图文件中的外部参照。
- 灯光
- 从 AutoCAD 2007 以前版本的绘图文件导入灯光。
- 天空和太阳
- 从绘图文件导入太阳和阴影位置(仅适用于 AutoCAD / AutoCAD Architecture 2008 和 Revit 2008)。 注意:您必须将 mental ray 设置为活动的渲染器,才能查看太阳和天空的效果。
- 图案填充
- 从绘图文件导入图案填充。 警告: 使用此选项可以将填充图案中的每一条线或点作为定义该图案填充的 viz 块的单独组件进行存储;从而可以在场景中创建大量对象。
- 视图和摄影机
- 从图形文件导入命名视图和摄影机,并将命名视图转换为 3ds Max 摄影机。 注意:导入的 DWG 文件不能正确转换“正交”视图。不过“透视”视图则没有这样的问题。
- 点
- 从绘图文件导入点。 注意:导入的点对象在 3ds Max 中显示为点辅助对象。
- UCS(网格)
- 从图形文件导入用户坐标系 (Ucs) 并将它们转换为 3ds Max 网格对象。
相关参考
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论