3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
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- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
mr 代理对象
mr 代理对象用于要使用 mental ray 进行渲染的大型场景。
- 将 mental ray 设置为当前渲染器。 “创建”面板 (几何体) “mental ray” “对象类型”卷展栏 “mr 代理”按钮
- 增强型菜单:“对象”菜单 “辅助对象” “mr 代理”
当场景包含某个对象的很多实例(例如,礼堂具有座位模型的成百上千个实例)时,此对象类型很有用。尤其是针对有大量多边形计数的对象更加有用,既可以避免将其转化为 mental ray 格式又无需在渲染时显示源对象,因此,既节约时间又释放渲染时占用的大量内存。唯一的缺陷是降低了代理对象在视口中的逼真度以及无法直接编辑代理对象。
mr 代理对象的基本功能是创建“源”对象、选择对它设置动画或应用材质,然后在磁盘上保留副本以备后续修改。接下来,可将对象转换为 mr 代理格式并将代理对象写入磁盘文件或一系列文件,然后它将作为点云(指示对象大小和近似图形的一组顶点)显示在视口中。最后删除源对象,因为已经没有必要在场景中显示它。然后便可在场景中像使用任意对象一样使用 mr 代理对象,如对其进行实例化或变换等等。渲染时,mental ray 加载磁盘文件并使用文件中定义的几何体。但是,如果需要对其进行修改(例如,更改修改器参数或编辑子对象),则需加载源对象,修改后将其重新连接到代理对象并重新写入文件。
注意:即便每个 mr 代理对象的源对象不同,将 mr 代理对象与“选择类似对象”一起使用也会选择所有 mr 代理对象。过程
要使用 mr 代理对象,应遵循如下步骤:
- 确保 mental ray 为活动渲染器。
- 创建或加载源对象。应用任意必要的修改器和材质。请确保保存一份副本以备以后参考。
- 添加 mr 代理对象。
定义源对象前,mr 代理对象一直都以线框立方体的形式在场景中显示。
- 转至“修改”面板。
您需要从“修改”面板为 mr 代理对象指定源对象。
- 单击目前显示为“无”的源对象按钮,然后选择源对象。
源对象的名称显示在此按钮上。
提示如果打算修改源对象,请在将源对象转换为 mr 代理格式前进行修改。因为 mr 代理几何体是由 mental ray 在渲染时加载的,所以渲染器会忽略任何更改几何体的修改器。有一种例外是使用“倾斜”修改器,它能够影响对象的变换矩阵,而不是其子对象几何体,所以它可以修改代理。 - 单击“将对象写入文件”按钮,输入文件名,然后单击“保存”。
此操作会打开“mr 代理创建”对话框,此对话框可为代理对象文件设置参数(包括动画帧以及预览设置)。按需更改设置然后单击“确定”继续。
文件以 MIB 格式保存,其路径和文件名都位于“代理文件”字段中。保存文件后,显示组将显示代理几何体且视口显示对象,默认情况下显示为点云:即粗略定义对象图形的一组顶点。可更改云中的点数并且可以使用边界框表示对象(无论是否使用点云)。(启用点云时,可切换边界框,但禁用点云时,边界框依然显示。)
显示为点云的 mr 代理对象。
如需要,可现在就删除原始对象。
提示要选择表示为点云的 mr 代理对象,只需单击其中某一顶点。 - 如果在视口中很难看清对象,则可以增加“显示”组 “视口顶点”值。
现在可以像使用 3ds Max 中的其他对象一样使用此对象,如应用材质、进行复制、设置动画等等。
要对 mr 代理对象使用材质,应遵循如下步骤:
将对象转换为 mr 代理格式后,该代理对象不继承对象的材质。有效处理此情况的方法是使用外部参照材质。
- 创建或加载源对象。对其应用任何必要的修改器和材质,然后保存一份副本。
- 创建 mr 代理对象,然后按上述步骤对源对象进行转换。删除源对象。
- 将外部参照材质应用到代理对象。
- 对材质进行设置以使用在第一步中保存的源对象文件中的材质。
然后,在代理对象上修改材质,加载源对象、编辑其材质并保存文件。因为代理对象上的材质被从外部参照,所以会自动进行更新。
例如,要使用某一动画的源对象,可遵循如下步骤:
mr 代理对象支持顶点级别动画以及在源对象中进行拓扑更改。例如,可以使用应用了水滴网格的粒子系统创建流模拟,然后将它烘焙到一系列的 mr 代理文件中。此步骤演示如何使用此功能的示例。
- 创建源对象并添加顶点级别动画。例如,可以应用“弯曲”修改器然后为“角度”参数的不同值设置关键点。
- 添加 mr 代理对象。
- 转至“修改”面板,单击源对象(“无”)按钮,然后选择第一步中的对象。
- 单击“将对象写入文件”按钮,输入文件名,然后单击“保存”。
在“mr 代理创建”对话框中,选择任一动画选项(“活动时间段”或“自定义范围”),然后根据需要切换“预览生成”开关。单击“确定”继续。
3ds Max 为每一个动画帧写入一对文件(几何体和缩略图)。
- 可以使用“动画支持”组设置在代理对象中控制动画播放。保存或加载动画代理时,3ds Max 自动启用此组中的“启用”复选框并将“帧”设置为动画中的帧数。可以将该值更改为要在动画中使用的帧数值。同样,也可以通过调整“重新播放速度”的值来调整在代理对象中显示的动画速率,以及使用“帧偏移”参数更改开始播放帧。最后,启用“往复重新播放”可循环播放动画。
界面
注意:使用 mr 代理对象前,确保 mental ray 为活动渲染器。“参数”卷展栏
“源对象”组
- [源对象按钮]
显示源对象的名称,如未指定,则显示“无”。要指定对象,请单击按钮后选择源对象。则源对象的名称将显示在按钮上,除非您随后删除了源对象。如果删除了源对象,按钮标签显示回“无”,如果已经将对象保存为 MIB 文件,则 mr 代理对象的功能仍然正常。
- 清除源对象窗
将源对象按钮标签恢复为“无”,但不会影响代理对象。
- 将对象写入文件
将对象保存为 MIB 文件,随后可以使用“代理文件”控件将该文件加载到其他的 mr 代理对象中。
单击此按钮可打开“文件名称”对话框,您可从其中导航到所需文件夹并输入文件名。然后,单击“保存”后,3ds Max 将打开“mr 代理创建”对话框。按需设置参数,然后单击“确定”。
此操作将保存名为 [文件名].mib 的文件,其中包含几何体数据和另一个名为 [文件名].mib.bmp 的文件,后者包含显示在“参数”卷展栏中的缩略图。
注意:MIB 文件包仅含几何体,不包含材质。您可以对每个示例或 mr 代理对象的副本应用不同的材质。如果启用“动画支持”,3ds Max 会写入两种类型文件的序列并为每个文件的基本文件名附加一个四位帧数。例如,如果使用文件名 Test 并设置“动画支持”组 “帧数”为 10,则第一对文件名为 Test0000.mib 和 Test0000.mib.bmp ,第二对文件名为 Test0001.mib 和 Test0001.mib.bmp ,依此类推。
“代理文件”组
- 代理文件
此可编辑字段显示使用“将对象写入文件”命令存储基础 MIB 文件的位置和名称。要使用不同的文件,可以手动编辑字段或单击 [...] 按钮,然后使用“文件名称”对话框选择新文件。
- ... [浏览]
单击此按钮可选择要加载到代理对象的 MIB 文件。可以使用此按钮将现有 MIB 文件加载到新代理对象,并可以在不同的场景之间轻松转移对象。
注意:如果加载的 MIB 文件是动画序列的一部分,则可加载整个序列。自动确认可启用“动画支持”和将动画参数设置为恰当的值。有关详细信息,请参见“动画支持”组。- 比例
调整代理对象的大小。此外,还可以使用“缩放”工具重新调整对象的大小。
“显示”组
- 视口顶点
以代理对象时点云形式显示的顶点数。为表现最佳性能,仅显示足以看清对象的顶点数。
- 显示点云
启用时,代理对象在视口中以点云(一组顶点)的形式显示。启用时,可与“显示边界框”一起使用(参见以下内容)。
注意:如果选中对象,则将始终显示点云。- 显示边界框
启用时,代理对象在视口中以边界框的形式显示。仅在启用“显示点云”时可用。如禁用“显示点云”,则将始终显示边界框。
- [预览窗口]
显示为 MIB 文件的当前帧存储的缩略图。单击“将对象写入文件”可生成缩略图。此图像包括当前场景背景。如果禁用“预览生成选项”卷展栏中的“排除其他对象”,还能包括场景中的其他对象。
“动画支持”组
这些设置控制动画播放;保存代理对象时,动画纪录由“mr 代理创建”设置(参见以下内容)控制。
- 启用
启用后,如果当前 MIB 文件为动画序列的一部分,则将播放代理对象中的动画。禁用后,代理对象任然保持在最后动画帧的状态。
保存或加载动画代理对象将自动启用动画播放。
其他的“动画支持”设置仅在启用动画后可用。
- 帧
动画中可以使用的帧数从动画的第一帧加上帧偏移值开始。
播放完最后一帧后,动画将从第一帧开始重新播放一遍;或者,如果“往复重新播放”已启用,动画将循环播放。
保存或加载动画代理对象可自动将设帧设置为正确值。
- 重新播放速度
用于像倍增器那样调整播放速度。例如,如果加载 100 帧的动画然后设置“重新播放速度”为 0.5(半速),3ds Max 将每一帧播放两遍,所以总共就会播放 200 帧的动画。默认值为 1.0(全速)。
- 帧偏移
让动画从某一帧而非起始帧开始播放。将此值添加到开始帧(请参见要写入的几何体)以确定动画从哪一帧开始播放。
- 往复重新播放
启用时,动画向前播放,然后返回来,再向前播放,如此反复。禁用时,则仅播放一遍。
“mr 代理创建”对话框
单击“将对象写入文件”可打开此对话框,然后输入文件名并单击“保存”。这些操作可可确定是否将动画保存到代理文件、将动画保存到代理文件的方式以及显示预览的方式。
“要写入的几何体”组
在代理文件中,选择指定如何在代理文件中保存变形动画(例如由修改器生成的动画)的选项。不保存变换动画,例如整个对象的旋转。
- 当前帧 不保存动画;仅保存当前帧中对象的状态。
- 活动时间段 保存活动时间段中所有的动画。
- 自定义范围 仅保存以“开始”和“终止”值指定的帧范围内的动画。
“预览生成”组
这些设置确定显示对象预览的方式,并与代理文件一起保存。
- 在预览中仅包含源对象
启用时,预览图像仅包含代理对象中的几何体。禁用时,预览将以图像最大化的形式显示场景中的其他几何体(请参见下文的自动最大化显示)。默认设置为启用。
- 自动最大化显示
启用后,在渲染图像前将预览图像缩放到代理对象的边界框。默认设置为启用。
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