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- 着色器:顶点和片段程序
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层
层最常被相机 (Camera)用来仅渲染场景中的一部分,被灯 (Light) 用来仅照亮场景中的某些部分。但层还能由光线投射 (raycasting) 用来有选择地忽略碰撞体或用来创建碰撞。
创建层
第一步是创建我们可以分配给游戏对象 (GameObject)的新层。要创建一个新层,请打开“编辑”(Edit) 菜单并选择工程设置 (Project Settings) -> 标记 (Tags)。
我们在其中一个空白用户层 (User Layer) 中创建一个新层。我们选择第 8 层。
分配层
既然您已经创建了一个新层,您就必须将该层分配给其中一个游戏对象。
在标记管理器中,我们把“玩家”(Player) 层分配到了第 8 层中。
用相机的剔除遮蔽图仅绘制场景的一部分
使用相机的剔除遮蔽图,您可以有选择地渲染某个特定层中的对象。要执行此操作,请选择会有选择地渲染对象的相机。
通过勾选或不勾选剔除遮蔽图属性中的层来修改剔除遮蔽图。
有选择地投射光线
使用层,您可以在特定层中投射光线以及忽略碰撞体。例如,您可能想忽略所有其他碰撞体,只对玩家层投射光线。
Physics.Raycast 函数采用一个位元遮蔽图,其中每一个位元都能决定某一层是否会被忽略。如果 layerMask 中的每个位元都启用,则会与所有碰撞体碰撞。如果 layerMask = 0,我们将永远找不到任何与光线的碰撞。
// JavaScript 示例。 //位元移动层的索引以获得一个位元遮蔽图 var layerMask = 1 << 8; //光线是否与玩家层中的任何对象相交。 if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask)) print ("The ray hit the player"); // C# 示例。 int layerMask = 1 << 8; //光线是否与玩家层中的任何对象相交。 if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask)) Debug.Log("The ray hit the player");
但是,在真实世界中您会想执行相反的操作。我们想对除“玩家”(Player) 层中的碰撞体外的所有碰撞体投射光线。
// JavaScript 示例。 function Update () { //位元移动层 (8) 的索引以获得一个位元遮蔽图 var layerMask = 1 << 8; //这样仅会对层 8 中的碰撞体投射光线。 //相反,我们想与一切碰撞,但不包括层 8。~ 操作符执行此操作,它会反转位元遮蔽图。 layerMask = ~layerMask; var hit :RaycastHit; //光线是否与除玩家层外的任何对象相交 if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); print ("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white); print ("Did not Hit"); } } // C# 示例。 void Update () { //位元移动层 (8) 的索引以获得一个位元遮蔽图 int layerMask = 1 << 8; //这样仅会对层 8 中的碰撞体投射光线。 //相反,我们想与一切碰撞,但不包括层 8。~ 操作符执行此操作,它会反转位元遮蔽图。 layerMask = ~layerMask; RaycastHit hit; //光线是否与除玩家层外的任何对象相交 if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } }
当您不向光线投射 (Raycast) 函数传递 layerMask 时,它就只会忽略使用 IgnoreRaycast 层的碰撞体。要在投射光线时忽略一些碰撞器,这种方法最简单。
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