返回介绍

发布于 2021-06-20 00:15:04 字数 2953 浏览 1122 评论 0 收藏 0

层最常被相机 (Camera)用来仅渲染场景中的一部分,被灯 (Light) 用来仅照亮场景中的某些部分。但层还能由光线投射 (raycasting) 用来有选择地忽略碰撞体或用来创建碰撞

创建层

第一步是创建我们可以分配给游戏对象 (GameObject)的新层。要创建一个新层,请打开“编辑”(Edit) 菜单并选择工程设置 (Project Settings) -> 标记 (Tags)。

我们在其中一个空白用户层 (User Layer) 中创建一个新层。我们选择第 8 层。

分配层

既然您已经创建了一个新层,您就必须将该层分配给其中一个游戏对象。

在标记管理器中,我们把“玩家”(Player) 层分配到了第 8 层中。

用相机的剔除遮蔽图仅绘制场景的一部分

使用相机的剔除遮蔽图,您可以有选择地渲染某个特定层中的对象。要执行此操作,请选择会有选择地渲染对象的相机。

通过勾选或不勾选剔除遮蔽图属性中的层来修改剔除遮蔽图。

有选择地投射光线

使用层,您可以在特定层中投射光线以及忽略碰撞体。例如,您可能想忽略所有其他碰撞体,只对玩家层投射光线。

Physics.Raycast 函数采用一个位元遮蔽图,其中每一个位元都能决定某一层是否会被忽略。如果 layerMask 中的每个位元都启用,则会与所有碰撞体碰撞。如果 layerMask = 0,我们将永远找不到任何与光线的碰撞。

// JavaScript 示例。

//位元移动层的索引以获得一个位元遮蔽图
var layerMask = 1 << 8;
//光线是否与玩家层中的任何对象相交。
if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
    print ("The ray hit the player");


// C# 示例。

int layerMask = 1 << 8;

//光线是否与玩家层中的任何对象相交。
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
    Debug.Log("The ray hit the player");

但是,在真实世界中您会想执行相反的操作。我们想对除“玩家”(Player) 层中的碰撞体外的所有碰撞体投射光线。

// JavaScript 示例。
function Update () {
  //位元移动层 (8) 的索引以获得一个位元遮蔽图
  var layerMask = 1 << 8;
  //这样仅会对层 8 中的碰撞体投射光线。
  //相反,我们想与一切碰撞,但不包括层 8。~ 操作符执行此操作,它会反转位元遮蔽图。
  layerMask = ~layerMask;

  var hit :RaycastHit;
  //光线是否与除玩家层外的任何对象相交
  if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
    Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
    print ("Did Hit");
  } else {
    Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
    print ("Did not Hit");
  }
}


// C# 示例。
void Update () {
    //位元移动层 (8) 的索引以获得一个位元遮蔽图
    int layerMask = 1 << 8;

    //这样仅会对层 8 中的碰撞体投射光线。
    //相反,我们想与一切碰撞,但不包括层 8。~ 操作符执行此操作,它会反转位元遮蔽图。
    layerMask = ~layerMask;

    RaycastHit hit;
    //光线是否与除玩家层外的任何对象相交
    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
        Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
        Debug.Log("Did Hit");
    } else {
        Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
        Debug.Log("Did not Hit");
    }
}

当您不向光线投射 (Raycast) 函数传递 layerMask 时,它就只会忽略使用 IgnoreRaycast 层的碰撞体。要在投射光线时忽略一些碰撞器,这种方法最简单。

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。
    原文