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体积雾环境效果

发布于 2022-07-23 00:46:40 字数 7798 浏览 0 评论 0 收藏 0

“体积雾”提供雾效果,雾密度在 3D 空间中不是恒定的。此插件提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。

  • 标准菜单:“渲染”菜单 “环境” “环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加” “体积雾”
  • 增强型菜单:“渲染”菜单 “环境和效果” “环境和曝光设置” “环境和效果”对话框 “环境”面板 “大气”卷展栏 “添加” “体积雾”

添加到场景中的体积雾

只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。

注意:当“光度学灯光”“投影”时,其光束不会使用“标准灯光”的方式与体积照明效果(如“体积雾”、“体积光”“mental ray 体积明暗处理”)进行交互。

过程

要使用体积雾,请执行以下操作:

  1. 创建场景的摄影机视图或透视视图。
  2. 选择“渲染”“环境”。
  3. 在“环境”面板的“大气”下,单击“添加”。

    “添加大气效果”对话框将显示。

  4. 选择“体积雾”,然后单击“确定”。
  5. 设置体积雾的参数。 注意:如果场景中没有对象,渲染将仅显示单一的雾颜色。此外,如果没有对象,并且启用了“雾背景”,体积雾会使背景变模糊。

要创建体积雾 Gizmo,请执行以下操作:

体积雾 Gizmo 包围着场景。

  1. 在“创建”面板的“辅助对象”类别中,从弹出式菜单中选择“大气装置”。
  2. 单击其中的一个按钮选择 Gizmo 形状:球体 Gizmo、圆柱体 Gizmo 或长方体 Gizmo。
  3. 在视口中拖动鼠标,创建 Gizmo。

    创建 Gizmo 与创建匹配的几何体类型的方法基本相同。拖动鼠标创建初始尺寸。“球体 Gizmo”还有一个“半球”复选框,可以将球体变为半球。

    此外,每个 Gizmo 都有“种子”微调器和“新种子”按钮。不同的种子值生成不同的图案。单击“新种子”按钮将随机生成一个新种子值。

要从装置修改面板中为 Gizmo 指定体积雾,请执行以下步骤:

  1. 打开装置的 “修改”面板。
  2. 打开“大气和效果”卷展栏。
  3. 单击“添加”。
  4. 从“添加大气”对话框中选择“体积雾”,然后单击“确定”。
  5. 从“大气”列表中高亮显示“体积雾”,然后单击“设置”调整体积雾的参数。

要从“环境”面板中为体积雾指定 Gizmo,请执行以下操作:

  1. 在“体积雾参数”卷展栏上单击“拾取 Gizmo”按钮。
  2. 在视口中单击某个 Gizmo。

    Gizmo 的名称将出现在右侧的列表字段中。

    渲染时,体积雾将限制在 Gizmo 的形状中。

要移除已指定的 Gizmo,请执行以下操作:

  1. 在“环境”对话框中,转到“体积雾参数”卷展栏。
  2. 从弹出式列表中选择 Gizmo 的名称。
  3. 单击“移除 Gizmo”。

    此操作不会将 Gizmo 从场景中删除,而只是取消 Gizmo 与雾效果的绑定。

界面

“Gizmo”组

默认情况下,体积雾填满整个场景。不过,可以选择 Gizmo(大气装置)包含雾。Gizmo 可以是球体、长方体、圆柱体或这些几何体的特定组合。

拾取 Gizmo
通过单击进入拾取模式,然后单击场景中的某个大气装置。在渲染时,装置会包含体积雾。装置的名称将添加到装置列表中。

多个装置对象可以显示相同的雾效果。

可以拾取多个 Gizmo。单击“拾取 Gizmo”,然后按 H。这将打开“拾取对象”对话框,用于从列表中选择多个对象。

如果更改 Gizmo 的尺寸,会同时更改雾影响的区域,但是不会更改雾和其噪波的比例。例如,如果减小球体 Gizmo 的半径,将裁剪雾,如果移动 Gizmo,将更改雾的外观。

移除 Gizmo
将 Gizmo 从体积雾效果中移除。在列表中选择 Gizmo,然后单击“移除 Gizmo”。
[gizmo 下拉列表]
显示您已拾取的 gizmo。
柔化 Gizmo 边缘
羽化体积雾效果的边缘。值越大,边缘越柔化。范围从 0 到 1.0。 提示不要将此值设置为 0。如果设置为 0,使用“柔化 Gizmo 边缘”可能会导致边缘模糊。

“体积”组

颜色
设置雾的颜色。单击色样,然后在颜色选择器中选择所需的颜色。

通过在启用“自动关键点”的情况下更改非零帧的雾颜色,可以设置颜色效果动画。

指数
随距离按指数增大密度。禁用时,密度随距离线性增大。只有希望渲染体积雾中的透明对象时,才应激活此复选框。 提示如果启用“指数”,将增大“步长大小”的值,以避免出现条带。
密度
控制雾的密度。范围为 0 至 20(超过该值可能会看不到场景)。

左:原始场景

右:增大了雾密度

步长大小
确定雾采样的粒度,即雾的“细度”。步长大小较大,会使雾变粗糙(到了一定程度,将变为锯齿)。
最大步数
限制采样量,以便雾的计算不会永远执行(字面上)。如果雾的密度较小,此选项尤其有用。

如果“步长大小”和“最大步长”的值都较小,会产生锯齿。

雾背景
将雾功能应用于场景的背景。

“噪波”组

左:原始场景

右:添加到雾中的噪波

体积雾的噪波选项相当于材质的噪波选项。

类型
从三种噪波类型中选择要应用的一种类型。
  • 规则标准的噪波图案。
  • 分形迭代分形噪波图案。
  • 湍流迭代湍流图案。

反转反转噪波效果。浓雾将变为半透明的雾,反之亦然。

噪波阈值
限制噪波效果。范围从 0 到 1.0。如果噪波值高于“低”阈值而低于“高”阈值,动态范围会拉伸到填满 0-1。这样,在阈值转换时会补偿较小的不连续(第一级而不是 0 级),因此,会减少可能产生的锯齿
设置高阈值。
设置低阈值。
均匀性
范围从 -1 到 1,作用与高通过滤器类似。值越小,体积越透明,包含分散的烟雾泡。如果在 -0.3 左右,图像开始看起来像灰斑。因为此参数越小,雾越薄,所以,可能需要增大密度,否则,体积雾将开始消失。

左:带噪波的雾

右:更改均匀性将产生“泡状”雾

级别
设置噪波迭代应用的次数。范围为 1 至 6,包括小数值。只有“分形”或“湍流”噪波才启用。
大小
确定烟卷或雾卷的大小。值越小,卷越小。

左:带噪波的雾

右:减小了大小

相位
控制风的种子。如果“风力强度”的设置也大于 0,雾体积会根据风向产生动画。如果没有“风力强度”,雾将在原处涡流。因为相位有动画轨迹,所以可以使用“功能曲线”编辑器准确定义希望风如何“吹”。
风力强度
控制烟雾远离风向(相对于相位)的速度。如上所述,如果相位没有设置动画,无论风力强度有多大,烟雾都不会移动。通过使相位随着大的风力强度慢慢变化,雾的移动速度将大于其涡流速度。
风力来源
定义风来自于哪个方向。

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