3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
- 渲染
- 相机
- 渲染静止图像或动画
- 渲染帧窗口
- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
- 渲染命令
- 渲染器
- 渲染消息窗口
- 默认扫描线渲染器
- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
- Quicksilver 硬件渲染器
- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
- 2 面(双面)
- 2D 贴图
- 3D 贴图
- 操作
- 活动链接
- 活动时间段
- 活动/非活动足迹
- 自适应锁定
- 调整
- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
- 变形
- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
- SteeringWheels 导航
- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
- TCB (Biped)
- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
- Texel
- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
地形复合对象
“地形复合对象”使用等高线数据创建行星曲面。
- 选择样条线轮廓。 “创建”面板 (几何体) “复合对象” “对象类型”卷展栏 “地形”
- 标准菜单:选择样条线轮廓。 “创建”菜单 “复合” “地形”
- 增强型菜单:选择样条线轮廓。 “对象”菜单 “复合对象” “地形”
若要生成地形,请选择表示海拔等高线的可编辑样条线,然后单击“地形”,3ds Max 于是将通过等高线生成网格曲面。您还可以创建地形对象的“梯田”表示,使每个层级的轮廓数据都是一个台阶,以便与传统的土地形式研究模型相似。
使用轮廓构建地形:
左插入:轮廓
右插入:地形对象
主体:用作横向基础的地形对象
可以导入用作等高线数据的 AutoCAD 图形文件。执行此操作时,3ds Max 将根据 AutoCAD 对象的层、颜色或对象类型命名每个对象,并在每个名称后追加一个编号。例如,BASE 层的 AutoCAD 对象表示名为 BASE.01 的对象。有关详细信息,请参见 导入 DWG 文件。
导入或创建等高线数据后,请选择这些对象,然后单击“地形”按钮,3ds Max 将根据等高线数据创建新的三角化网格对象。第一个选择的样条线的名称将成为地形对象的名称。根据前面设置的“参考”、“移动”、“复制”或在下面所述的“拾取操作对象”卷展栏中选择的“实例”来处理所选的其他样条线。
请记住,“地形”对象可以使用任何样条线对象作为操作对象,不管它们是否为水平样条线。尽管最常用的方案是使用海拔轮廓的设置来创建地形,但还是可以通过使用非水平样条线来追加或优化“地形”对象。
注意:为了确保 3ds Max 将多义线作为样条线导入,当导入 AutoCAD 图形文件时,请禁用“导入 AutoCAD DWG 文件”对话框 “几何体选项”组 “封闭闭合实体”。下面介绍了使用“地形”功能的示例:
- 以 3D 形式对分级计划的效果进行可视化。
- 通过研究土地形式的地形波动最大限度地提高视图或太阳光效果。
- 通过对数据使用颜色来分析海拔的变化。
- 将建筑物、景观和公路添加到地形模型中,以创建虚拟的城市或社区。
- 通过将摄影机添加到场景中,从某个地点的特定位置查看走廊并完成隆起分析。
过程
要分析海拔变化,请执行以下操作:
- 导入或创建轮廓数据。
- 选择轮廓数据,然后单击“地形”按钮。
- 在“按海拔上色”卷展栏上的“基础海拔”框中,输入介于海拔最大值与最小值之间的海拔区域值。在输入值后,单击“添加区域”。
3ds Max 将在“创建默认值”按钮下的列表中显示区域。
- 单击“基础颜色”色样,以更改每个海拔区域的颜色。例如,您可以使用深蓝色来表示低海拔、浅蓝色来表示中等海拔,并且可能使用绿色来表示较高海拔。
- 单击“填充到区域顶部”以条带效果查看海拔的变化。
- 单击“与上面颜色混合”来查看混合颜色的海拔变化。
界面
“名称和颜色”卷展栏
显示地形对象的名称。3ds Max 将使用所选对象之一的名称来命名地形对象。
“拾取操作对象”卷展栏
- 拾取操作对象
- 将样条线添加到地形对象中。如果您在生成地形对象之前未选择所有对象,或者如果导入数据中的某些对象不包含在地形对象中,则可能会执行此操作。您也可以使用此选项将当前场景中的现有样条线添加到地形对象中。
- 参考/复制/移动/实例
- 单击“拾取操作对象”时,您指定的复制方法将决定使用操作对象的方式。如果使用“移动”方法,则原始的轮廓数据将从场景移到新地形对象的操作对象中。“复制”、“参考”和“实例”会将原始轮廓数据保留在场景中,并创建轮廓数据的副本、参考或实例,以作为地形对象中的操作对象。这类似于布尔的复制方法。
- 覆盖
- 用于选择覆盖其内部任何其他操作对象数据的闭合曲线。在“覆盖”操作对象包围的区域内(如计划中所示),将不考虑网格的其他曲线和点,并且“覆盖”操作对象的海拔将取代它们。“覆盖”操作对象显示在操作对象列表中,其名称后面带一个 #。覆盖仅对闭合曲线有效。如果多个覆盖操作对象重叠,则较后的覆盖(操作对象编号较大)将具有更高的优先级。
“参数”卷展栏
“操作对象”组
- [操作对象列表]
- 显示当前的操作对象。每个操作对象均以“Op”(后面加一个数字)以及用作操作对象的对象名称的形式列出。操作对象名称由层、颜色或对象类型名称以及数字后缀组成。
使用标准的基于鼠标的方法,高亮显示列表中的成员:单击以高亮显示单个条目;拖动或按住 Shift 键并单击高亮显示某个范围;按住 Ctrl 键并单击以切换单个条目的高亮显示,而不更改其他条目的状态。
- 删除操作对象
- 删除“操作对象”列表中高亮显示的条目。
“形式”组
- 分级曲面在轮廓上创建网格的分级曲面。
作为分级曲面创建的地形
- 分级实体创建侧面带有裙子的分级曲面和底面。这表示可从任意方向看到的实体。
- 分层实体创建类似于纸板建筑模型的“结婚蛋糕”或薄片式实体。
作为“分层实体”曲面(具有层次)创建的地形
- 缝合边界
- 启用时,当使用非闭合样条线来定义边缘条件时,禁止沿着地形对象的边缘创建新的三角形。当此项禁用时,大多数地形均以更合理的方式显示。
- 重复三角算法
- 基本地形算法趋于平展或在急剧改变方向时形成凹口轮廓。当使用轮廓来描绘较窄的河床时,通常可能会出现这种情况;其形成的地形看上去可能更像在每个海拔轮廓的一系列层叠,而不是平滑下降的溪谷。选中“重复三角算法”后,将使用更严格遵循轮廓线的缓慢算法。这可能在“分层实体”显示模式中特别明显。为了提高精度,请尝试将“重复三角算法”与水平插值结合在一起使用。
“显示”组
- 地形仅显示轮廓线数据上的三角化网格。
- 轮廓仅显示地形对象的轮廓线数据。
- 二者同时显示地形对象的三角化网格和轮廓线数据。通过单击地形对象的曲面可以选择它,但通过单击轮廓线则无法实现这一点。选择“二者”后,轮廓线可能不会以线框显示模式显示,或者当显示“边面”时不会显示。
“更新”组
此组框中的项可确定 3ds Max 重新计算地形对象投影的时间。由于复杂的地形对象将降低性能,因此您可以使用这些选项来避免恒定计算。
- 始终更改操作对象后立即更新地形对象,包括实例或参考操作对象的原始对象。
- 渲染时对场景进行渲染或单击“更新”时将更新地形对象。使用此选项,视口不会显示当前的几何体,除非您单击“更新”。
- 手动单击“更新”后将更新地形对象。
- 更新
- 更新地形对象。只有当“始终”选项处于活动状态时才禁用此按钮。
“简化”卷展栏
“水平”组
- 不简化使用所有操作对象的顶点来创建复杂的网格。这将产生比两部分选项都更详细的细节及更大的文件。
- 使用点的 1/2使用操作对象中顶点集的一半来创建不太复杂的网格。这将产生比使用“不简化”选项更少的细节及更小的文件。
- 使用点的 1/4使用操作对象中顶点集的四分之一来创建不复杂的网格。在这些选项中,此选项产生的细节最少且文件最小。
- 插入内推点 * 2将操作对象中的顶点集增加到原来的两倍,以创建更优化但更复杂的网格。这在使用诸如圆和椭圆等结构曲线的地形中最为有效。这将产生比使用“不简化”选项更多的细节及更大的文件。
- 插入内推点 * 4将操作对象中的顶点集增加到原来的四倍,以创建更优化但更复杂的网格。这在使用诸如圆和椭圆等结构曲线的地形中最为有效。这将产生比使用“不简化”选项更多的细节及更大的文件。
“垂直”组
- 不简化使用地形对象的所有样条线操作对象来创建复杂的网格。这将产生比其他两个选项都更详细的细节及更大的文件。
- 使用线的 1/2使用地形对象的样条线操作对象集的一半来创建不太复杂的网格。这将产生比使用“不简化”选项更少的细节及更小的文件。
- 使用线的 1/4使用地形对象的样条线操作对象集的四分之一来创建不复杂的网格。在这三个选项中,此选项产生的细节最少且文件最小。
“按海拔上色”卷展栏
- 最大海拔高度
- 在地形对象的 Z 轴上显示最大海拔高度。3ds Max 可以从等高线数据中导出此数据。
- 最小海拔高度
- 在地形对象的 Z 轴上显示最小海拔高度。3ds Max 可以从等高线数据中导出此数据。
- 参考海拔高度
- 这是 3ds Max 在为海拔区域指定颜色时用作导向的参考海拔或基准。在输入参考海拔后,单击“创建默认值”按钮。3ds Max 会将参考海拔以上的海拔视为真正的陆地,而将参考海拔以下的海拔视为水。
如果输入的值不大于对象中的最小海拔高度,则 3ds Max 会将参考海拔与最小海拔之间的范围分成五个颜色区域:深绿色、浅绿色、黄色、紫色和浅灰色。
如果输入的值介于最小海拔与最大海拔之间,则 3ds Max 将创建六个颜色区域。将两个区域(深蓝色和浅蓝色)用于低于参考海拔的海拔高度。这些被视为在水面之下。一个区域(深黄色)用于参考海拔周围的狭窄范围。三个区域(深绿色、浅绿色、浅黄色)用于高于参考海拔的海拔高度。
如果输入的值等于或大于最大海拔,则 3ds Max 会将最小海拔与参考海拔之间的范围分成三个区域(深蓝色、蓝色、浅蓝色)。
“按基础海拔分区”组
- 创建默认值
- 创建海拔区域。3ds Max 将参考基准(参考海拔高度),在每个区域的底部列出海拔高度。3ds Max 将在基础海拔上应用区域的颜色。是否混合区域之间的颜色取决于您选择的是“与上面颜色混合”还是“填充到区域顶部”选项。
“色带”组
此组框中的项可以为海拔区域指定颜色。例如,您可能想更改蓝色的程度以指示水的深度。在您单击“修改区域”或“添加区域”按钮之前,您在“色带”区域中所做的更改不会影响到地形对象。
- 基础海拔
- 这是您要为其指定颜色的区域的基础海拔。输入值后,单击“添加区域”以在“创建默认值”下的列表中显示海拔。
- 基础颜色
- 单击色样以更改区域的颜色。
- 与上面颜色混合将当前区域的颜色与其上面区域的颜色混合。
- 填充到区域顶部在不与其上面区域的颜色混合的情况下填充到区域的顶部。
- 修改区域
- 修改区域的所选选项。
- 添加区域
- 为新的区域添加值和所选选项。
- 删除区域
- 删除所选区域。
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