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编辑脊椎

发布于 2022-07-23 00:45:11 字数 5554 浏览 0 评论 0 收藏 0

要编辑 CAT 脊椎,请使用“修改”面板上的“脊椎设置”卷展栏。

  • 选择或添加脊椎对象 “修改”面板 “脊椎设置”卷展栏

界面

脊椎名称

脊椎的名称。请参见命名脊椎

骨骼数量

脊椎中的骨骼数。

长度

脊椎的长度。

注意:该值表示所有脊椎骨骼的合计长度。当更改此值时,所有脊椎骨骼的长度都会受到影响。特定的“脊椎长度”值不会存储在脊椎中。
大小

脊椎骨骼的平均大小。使用该值可快速调整所有脊椎骨骼的大小,也可以在“骨骼设置”卷展栏上单独设置每块骨骼。

程序/关键帧

选择此脊椎是采用内置程序脊椎算法,还是采用标准正向运动学 (FK)。

程序脊椎

当将脊椎设置为“程序”时,所有脊椎骨骼的运动将由一种算法定义。CAT 脊椎算法始终尝试按脊椎的合理弯曲方式来弯曲该脊椎。每块骨骼的弯曲程度由“脊椎曲率图形”定义。

使用程序脊椎的优点包括:

  • 无需为每块脊椎骨骼设置关键帧。这会减少生成动画所需的关键帧数目,从而使场景更加简单。
  • 由于每块脊椎骨骼都未设置有关键帧,因此,可以很轻松地在具有不同脊椎骨骼数目的角色之间共享动画。
  • 可避免您的脊椎中出现可影响美观的纽结。

绝对/相对

如果您选择程序脊椎中的某块骨骼,并转到“运动”面板,您将看到一个小型“脊椎运动”卷展栏。该卷展栏上的单一滑块定义脊椎的绝对/相对行为。

相对脊椎生成一条平滑的 C 形曲线,而绝对脊椎创建一条 S 形曲线。

左图:相对脊椎

右图:绝对脊椎

相对脊椎

当旋转相对脊椎的末端连接部时,该连接部将围绕脊椎底部按弧形移动。

当脊椎的曲率比末端连接部的确切位置更重要时,通常应使用相对脊椎。这就是 CAT 中的默认颈部设置为“相对”的原因。头部位置常常不如颈部曲率重要。

绝对脊椎

当旋转绝对脊椎上的末端连接部时,该连接部几乎会保持不动。

如果胸腔的位置非常重要,请使用绝对脊椎。例如,Quadruped 的胸腔位置通常比 Biped 的胸腔位置更加重要。这是因为 Quadruped 的前肢通常位于地面上,因此,胸腔位置定义腿的拉直程度。在此种情况下,即使稍微移动胸腔也可更改腿部图形和角色权重。

当然,在 CAT 中,可设置“绝对/相对”值,因此可在整个动画中指定脊椎在任何给定时间的行为。在许多情况下,您可能需要设置脊椎设置的动画以获得最佳结果。

注意:当使用绝对脊椎设置动画时,为了使胸腔位于正确位置,请移动胸腔并旋转它。旋转时,胸腔不会移动。

“脊椎曲率图形”卷展栏

“脊椎曲率”卷展栏设置控制脊椎链接相对于每个其他脊椎链接旋转的程度。换言之,它控制如何沿着脊椎分布两个连接部之间的旋转。

应通过调整卷展栏底部的“切线”和“值”设置来编辑样条线。

切线

“切线”设置分别控制曲线左右两端的形状。

“值”设置控制旋转权重的起始和结束值。

默认情况下,脊椎沿着其长度均匀弯曲。当旋转末端连接部时,脊椎根据图形曲率在整个脊椎节点中插入旋转。

默认图形设置

在脊椎骨骼之间平均分布默认曲率。

以下示例采用“绝对/相对”值设置为 1 的脊椎,这表示即为相对脊椎。

如果将图形调整为在开头较为平缓,在末端突然向上弯曲,那么,脊椎也将在末端突然弯曲。

还可将脊椎底部的弯曲程度配置为更大值。

提示图形会对所有旋转产生影响(包括扭曲)。 提示脊椎颜色混合骨盆和胸腔的颜色。这种颜色混合反映了“脊椎曲率图形”的衰减。

脊椎方向向量

脊椎方向向量是确定脊椎的默认方向的线条。换言之,如果脊椎保持静止不动,它应沿着此向量向外伸出。默认情况下,脊椎方向向量指向底部连接部的长度轴的方向:Z 表示与 Z 轴对齐的绑定,X 表示与 X 轴对齐的绑定。请参见了解骨骼长度轴

如果确保蓝色线条的走向与脊椎的默认曲率接近,则将获得更好的结果。

提示当创建弯曲脊椎时,请将各脊椎骨骼编辑到适当的位置,并使连接部(胸腔和骨盆)垂直对齐,而不是通过旋转连接部来创建曲线。

步骤

要编辑程序脊椎的方向,请执行下列操作:

  1. 选择脊椎中的任何骨骼,然后转到 “运动”面板。
  2. 单击“子对象”按钮。此时将选择脊椎方向向量,可通过旋转向量来重定向脊椎。 注意:无法对该向量的方向设置动画。

FK 脊椎

FK(关键帧)脊椎的行为类似于 CAT 中的标准骨骼层次。每块骨骼都具有其自己的用于控制其变换的层控制器,并且可单独设置每块骨骼的关键帧,从而使您可以进行精确控制。然后,通过对位置设置动画,您可以执行移置脊椎骨骼等操作。

注意:无法将动画从 FK 脊椎转化为程序脊椎。

此外,FK 脊椎不支持 CAT 重定位功能。

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