- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
分析器(仅限专业版)
Unity 分析器 (Profiler) 可帮助优化游戏。它报告游戏各区域所花的时间。如报告渲染、制作动画或游戏逻辑所花的时间百分比。
可在编辑器 (Editor) 中开启分析 (Profiling) 功能并播放游戏,它将记录性能数据。之后,分析器 (Profiler) 窗口按时间线显示数据,便于查看帧或区域峰值(比其他帧或区域所花的时间多)。点击时间线上的任何位置,分析器 (Profiler) 窗口底部会显示所选帧的详细信息。
注意,分析时必须检测 (instrument) 代码。该检测对游戏性能的影响较小。一般这种消耗较小,不会影响游戏的帧速率。进行分析时,一般只考虑某些区域所花的时间比例(或百分比)。同样,要提高性能,须关注最耗时间的游戏部分。对比更改代码前后的分析结果,确定改善效果。有时,所做的提高性能的更改对帧速率产生负面影响,应想到会产生意料之外的代码优化结果。
- 分析器 (Profiler) 窗口
- CPU 使用率 (CPU Usage) 区域
- 渲染 (Rendering) 区域
- 内存 (Memory) 区域
- 音频 (Audio) 区域
- 物理分析器
- GPU 区域
另请参阅
- 优化图形性能页面。
iOS
采取下列步骤可启用 iOS 设备上的远程分析功能:
- 将 iOS 设备连接到 WiFi 网络(分析器使用本地/adhoc WiFi 网络将设备上的分析数据发送到 Unity 编辑器 (Editor) 上)。
- 在 Unity 的构建设置对话框中勾选“自动连接分析器 (Autoconnect Profiler)” 选项。
- 通过线缆将设备附加到 Mac 上,并在 Unity 编辑器 (Editor) 中单击“构建并运行 (Build & Run)”。
- 应用程序在设备上启动时,在 Unity 编辑器 (Editor) 中打开分析器窗口 (Window->Profiler)
如果启用防火墙,须确保端口 54998 至 55511 已在防火墙的出站规则中打开。Unity 使用这些端口进行远程分析。
注意:有时 Unity 编辑器 (Editor) 可能不会自动连接设备。此时可从分析器窗口 (Profiler Window) 的活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单中选择正确的设备。
Android
可通过两种路径在安卓(Android)设备中启用远程分析:WiFi 或 ADB。
如果是 WiFi 分析,请执行下列步骤:
- 确保在安卓 (Android) 设备上禁用移动数据 (Mobile Data)。
- 将安卓 (Android) 设备连接到 WiFi 网络。
- 在 Unity 的构建设置对话框中勾选“自动连接分析器 (Autoconnect Profiler)” 选项。
- 通过线缆将设备附加到 Mac/PC 上,并在 Unity 编辑器 (Editor) 中单击“构建并运行 (Build & Run)”。
- 应用程序在设备上启动时,在 Unity 编辑器 (Editor) 中打开分析器窗口 (Window->Profiler)
- 如果 Unity 编辑器 (Editor) 自动连接设备失败,从分析器窗口 (Profiler Window) 的活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单中选择正确的设备。
注意:安卓(Android)设备和(运行 Unity 编辑器 (Editor) 的)主机必须在相同的子网中打开,以进行设备检测。
如果是 ADB 分析,请执行下列步骤:
- 通过线缆将设备附加到 Mac/PC 上,并确保 ADB 识别设备(如在adb 设备 (adb devices) 列表中显示)。
- 在 Unity 的构建设置对话框中勾选“开发构建 (Development Build)” 选项并单击“构建并运行 (Build & Run)”。
- 应用程序在设备上启动时,在 Unity 编辑器 (Editor) 中打开分析器窗口 (Window->Profiler)
- 从分析器窗口 (Profiler Window) 的活动分析器 (Active Profiler) 下拉菜单中选择 AndroidProfiler(ADB@127.0.0.1:54999)。
注意:按“构建并运行 (Build & Run)” 时 Unity 编辑器会自动为应用程序创建一个 adb 通道。 如果想分析另一个应用程序或重新启动 adb 服务器,须手动设置该通道。手动设置时请打开终端窗口/CMD (Terminal window / CMD) 提示并输入
adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-<insert bundle identifier here>
注意:下拉菜单中的项只有在选定目标为安卓(Android)时才可见。
如果启用防火墙,须确保端口 54998 至 55511 已在防火墙的出站规则中打开。Unity 使用这些端口进行远程分析。
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