手册
- 起步
- 进阶
- 构建工具
参考
- 动画
- 动画 / 轨道
- 音频
- 摄像机
- 常量
- 核心
- 核心 / BufferAttributes
- 附件
- 附件 / 核心
- 附件 / 曲线
- 附件 / 物体
- 几何体
- 立方缓冲几何体(BoxGeometry)
- 圆形缓冲几何体(CircleGeometry)
- 圆锥缓冲几何体(ConeGeometry)
- 圆柱缓冲几何体(CylinderGeometry)
- 十二面缓冲几何体(DodecahedronGeometry)
- 边缘几何体(EdgesGeometry)
- 挤压缓冲几何体(ExtrudeGeometry)
- 二十面缓冲几何体(IcosahedronGeometry)
- 车削缓冲几何体(LatheGeometry)
- 八面缓冲几何体(OctahedronGeometry)
- 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry)
- 平面缓冲几何体(PlaneGeometry)
- 多面缓冲几何体(PolyhedronGeometry)
- 圆环缓冲几何体(RingGeometry)
- 形状缓冲几何体(ShapeGeometry)
- 球缓冲几何体(SphereGeometry)
- 四面缓冲几何体(TetrahedronGeometry)
- 文本缓冲几何体(TextGeometry)
- 圆环缓冲几何体(TorusGeometry)
- 圆环缓冲扭结几何体(TorusKnotGeometry)
- 管道缓冲几何体(TubeGeometry)
- 网格几何体(WireframeGeometry)
- 辅助对象
- 灯光
- 灯光 / 阴影
- 加载器
- 加载器 / 管理器
- 材质
- 基础线条材质(LineBasicMaterial)
- 虚线材质(LineDashedMaterial)
- 材质(Material)
- 基础网格材质(MeshBasicMaterial)
- 深度网格材质(MeshDepthMaterial)
- MeshDistanceMaterial
- Lambert网格材质(MeshLambertMaterial)
- MeshMatcapMaterial
- 法线网格材质(MeshNormalMaterial)
- Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
- 物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)
- 标准网格材质(MeshStandardMaterial)
- MeshToonMaterial
- 点材质(PointsMaterial)
- 原始着色器材质(RawShaderMaterial)
- 着色器材质(ShaderMaterial)
- 阴影材质(ShadowMaterial)
- 点精灵材质(SpriteMaterial)
- 数学库
- 数学库 / 插值
- 物体
- 渲染器
- 渲染器 / 着色器
- 渲染器 / WebXR
- 场景
- 纹理贴图
示例
- 动画
- 控制
- 几何体
- 辅助对象
- 灯光
- 加载器
- 物体
- 后期处理
- 导出器
- 数学库
- QuickHull
- 渲染器
- 实用工具
开发者参考
- 差异化支持
- WebGL 渲染器
Uniform
Uniforms 是 GLSL 着色器中的全局变量。
代码示例
When declaring a uniform of a ShaderMaterial, it is declared by value or by object.
uniforms: { time: { value: 1.0 }, resolution: new Uniform( new Vector2() ) };
Uniform 种类
每个 Uniform 必须包括一个 value 属性。value 的类型必须和下表中 GLSL 的基本类型相对应。同样,Uniform 的结构体和队列 也是支持的。 GLSL基本类型队列必须要么被显示声明为一个 THREE 对象的队列,要么被声明为一个包含所有对象数据的队列。这就是说, 队列中的 GLSL 基础类型不能再是一个队列。举例,一个有 5 个 vec2 元素的队列,必须是一个包含 5 个 Vector2 的队列数组, 或包含 10 个 number 的队列。
GLSL 类型 | JavaScript 类型 |
---|---|
int | Number |
uint (WebGL 2) | Number |
float | Number |
bool | Boolean |
bool | Number |
vec2 | THREE.Vector2 |
vec2 | Float32Array (*) |
vec2 | Array (*) |
vec3 | THREE.Vector3 |
vec3 | THREE.Color |
vec3 | Float32Array (*) |
vec3 | Array (*) |
vec4 | THREE.Vector4 |
vec4 | THREE.Quaternion |
vec4 | Float32Array (*) |
vec4 | Array (*) |
mat2 | Float32Array (*) |
mat2 | Array (*) |
mat3 | THREE.Matrix3 |
mat3 | Float32Array (*) |
mat3 | Array (*) |
mat4 | THREE.Matrix4 |
mat4 | Float32Array (*) |
mat4 | Array (*) |
ivec2, bvec2 | Float32Array (*) |
ivec2, bvec2 | Array (*) |
ivec3, bvec3 | Int32Array (*) |
ivec3, bvec3 | Array (*) |
ivec4, bvec4 | Int32Array (*) |
ivec4, bvec4 | Array (*) |
sampler2D | THREE.Texture |
samplerCube | THREE.CubeTexture |
(*) 与最内层队列中 GSLS 的类型保持一致。包含队列中所有矢量的元素或矩阵中的元素。
Structured Uniforms
Sometimes you want to organize uniforms as structs in your shader code. The following style must be used so three.js is able to process structured uniform data.
uniforms = { data: { value: { position: new Vector3(), direction: new Vector3( 0, 0, 1 ) } } };This definition can be mapped on the following GLSL code:
struct Data { vec3 position; vec3 direction; }; uniform Data data;
Structured Uniforms with Arrays
It's also possible to manage structs in arrays. The syntax for this use case looks like so:
const entry1 = { position: new Vector3(), direction: new Vector3( 0, 0, 1 ) }; const entry2 = { position: new Vector3( 1, 1, 1 ), direction: new Vector3( 0, 1, 0 ) }; uniforms = { data: { value: [ entry1, entry2 ] } };This definition can be mapped on the following GLSL code:
struct Data { vec3 position; vec3 direction; }; uniform Data data[ 2 ];
构造函数
Uniform( value : Object )
value -- 包含需要设置 Uniform 数据的对象。 数据类型必须是上述类型中的一种。
属性
.value : Object
当前 uniform 的值。
方法
.clone () : Uniform
返回该 Uniform 的克隆。
如果 Uniform 的 value 属性是一个带 clone() 方法的 Object,则克隆该对象时,value 的 clone() 方法也会被调用,否则克隆时只会使用赋值语句。 队列中的值会在该 Uniform 和 被克隆对象间共享。
源代码
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论