编译 热更新 assembly
热更新代码中有可能会包含 #if UNITY_EDITOR
、#if UNITY_STANDALONE_WIN
这样的宏开关,因此每个平台需要单独 编译热更新assembly。
Library/ScriptAssemblies
目录下的assembly是BuildTarget为Editor时编译的结果,而且会受Debugger Enable
选项的影响, 并不能作为热更新程序集使用。我们使用Unity提供的 UnityEditor.Build.Player.PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts
接口来编译不同BuildTarget 下的热更新dll。编译结果输出到{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/{target}
目录下。
运行菜单HybridCLR/Compile/xxx
命令直接编译出热更新dll。运行HybridCLR/Generate/All
时会也隐含编译最新的热更新程序集。在调用该命令后可以直接复制热更新dll,不用再次运行HybridCLR/Compile/xxx
。 由于该接口编译时并不区分AOT与热更新,将项目整体编译了,开发者只需要将输出的热更新dll加入项目的资源管理系统即可。
com.code-philosophy.hybridclr的HybridCLR.Editor
程序集提供了HybridCLR.Editor.Commands.CompileDllCommand.CompileDll(BuildTarget target)
接口, 方便开发者灵活地自行编译热更新dll。
发布主包后,每次热更新时只需要简单使用HybridCLR/Compile/xxx
命令重新编译热更新dll,再发布热更新dll即可,不用运行HybridCLR/Generate/xxx
命令。
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