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了解 Physique

发布于 2022-07-23 00:47:22 字数 3313 浏览 0 评论 0 收藏 0

将 Physique 修改器应用到网格后,底层骨骼的移动可以流畅地移动网格,就像人类皮肤下骨骼和肌肉的运动。

Physique 运行于所有基于点的对象,包括几何基本体、可编辑网格、基于面片的对象、NURBS 以及 FFD 空间扭曲。 NURBS 和 FFD,Physique 使控制点变形,反过来控制点又使模型变形。您可以将它附加到任何骨骼结构上,包括 Biped、3ds Max 骨骼、样条线或任意 3ds Max 层次。当将 Physique 应用于蒙皮对象并为骨骼添加蒙皮时,根据您指定的设置,Physique 决定骨骼的每个组成部分如何影响每个蒙皮顶点。

单击“Physique”展卷栏上的“附加到节点”并选择视口中根节点,Physique 将影响网格。在附加过程中,Physique 通过一个层次中的所有子级从选择的对象开始按自身路径运作,为其发现的每个链接创建自己的链接与关联的。Physique 创建的链接跟其自身一样在文档资料中涉及变形样条线。落入封套的顶点受链接和动画网眼的影响。还可以使用“浮动骨骼”卷展栏中的“添加”按钮,来增加样条线和 3ds Max 骨骼。

Biped 和 Physique

将 Biped 附加到 Physique 时,修改器的跟踪路径是:从骨盆沿着腿部向下直到脚趾,和通过脊椎向上,在衣领处分支,一个分支到手臂、手部和手指,一个分支沿着脖子向上直到头部。每个被发现的链接都创建链和相关联的封套。如果包括 3ds Max 骨骼在内的其他任何对象链接到了 Biped,则 Physique 会以相似的方式处理它们:创建链接和封套。

如果角色有其他肢体,请确保首先将 3ds Max 骨骼链接到附加手臂的 Biped,然后再使用“附加到节点”创建链接和封套。使用“附加到节点”时,它会为 Biped 中的链接和链接的骨骼创建链接和封套。在使用“附加到节点”后,会链接如剑等非变形对象。因此,Physique 无法创建剑的链和封套。

封套和加权顶点

Physique 修改器使用封套作为其控制蒙皮变形的主要工具。在调整封套之后它还提供了用于微调网格变形的腱和凸出角度。全部封套都有内部和外部边界(边界)。顶点落入单个链接的内部边界,从那个链接处收到 1.0 的足值权重。那些落入外部界限以外的顶点不会从链接处获得权重。落入内部和外部边界之间的顶点接收介于 0 和 1 之间的权重。

顶点与影响它们的链接一起运动。在多个封套环绕一个顶点的地方,顶点从每个封套处收到权重,并且基于这些权重的平均位置遵行链接。来自多个链接的权重被认为是混合。分配给一些顶点的总权重可能未达到 1.0 或者超过 1.0 。Physique 不是将这些顶点遗留不处理,而是通过默认的方式,使这些顶点达到 1.0 的正常值。

通过调整衰减、重叠、缩放和其他封套参数,改变整个链接顶点的权重分配。反过来,该更改会影响 Biped 移动时蒙皮的行为方式。基本上,通过调整封套即可校正角色的蒙皮变形方式。

可变形封套和刚性封套

每个链接都有两种封套类型:可变形和刚性。可变形封套随着同一层次中穿过关节的 Physique 变形样条线,可以通过凸出角度,腱和连接参数的使用而变形。刚性封套基于线性 3ds Max 链接来决定顶点链接指定,并在不可动的关系中向链接移动。然而,刚性封套里的顶点在其他封套的重叠领域内变形(混合)。

通常,您使用的是可变形封套;但是,对于具有游戏引擎限制的游戏开发人员来说,可能会使用专门的刚性封套。硬性和可变形封套两者能开启同一链接。例如,缩放两种封套,刚性封套能使肩膀变形,变形封套能使腋窝变形。

链接的数目影响顶点

任何数量的重叠封套(N 个链接)都能影响顶点。通常,N 个链接是首选。对于象游戏需求这样的特殊目的,您可以限制对顶点有影响链接(封套)的数量。无混合参数类似 Physique 版本 1 中的使用方法:一个顶点仅指定给一个链。

Physique 工作流程

运用 Physique 前,在体形模式中将 Biped 与网格对齐。摆出手臂伸开的姿势,使手远离躯干。保存体形文件,需要时就很容易返回这种姿势。在“修改”面板中选择网格并选定 Physique。打开“添加到节点”,然后选择层次中的根节点(Biped 的骨盆或者骨头层次中的根节点,而非 COM)。在“Physique 初始化”对话框中,单击“初始化”可基于层次中的链接创建默认封套。剩余部分的工作是调整封套并且按需要来增加凸出角度和腱。

对于动画位置的角色(在体形模式关闭的情况下),调整其封套尺寸、重叠、以及其他参数。通过来回移动时间滑块,可以标识出问题领域,然后调整影响问题领域的封套。在封套调整过程中,原地模式对于保持角色的固定很有用。

最后润饰的是链接参数、凸出角度和腱。可在角色移动时使用链接参数来控制蒙皮的滑动、扭曲程度以及折缝的混合。通过层次中的链接及其子链接,凸出角度允许您在二头肌和胸相关联的角等区域进行扩展。腱能跨越层次中的多个链接,以拉伸角色的蒙皮。

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