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透视相机(PerspectiveCamera)
这一摄像机使用perspective projection(透视投影)来进行投影。
这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
代码示例
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); scene.add( camera );
例子
animation / skinning / blending
animation / skinning / blending
effects / stereo
interactive / cubes
loader / collada / skinning
构造器
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
这些参数一起定义了摄像机的viewing frustum(视锥体)。
属性
共有属性请参见其基类 Camera 。
请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效。
.aspect : Float
摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。默认值是1(正方形画布)。
.far : Float
摄像机的远端面,默认值是2000。
该值必须大于near plane(摄像机视锥体近端面)的值。
.filmGauge : Float
胶片尺寸,其默认值为35(毫米)。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。
.filmOffset : Float
水平偏离中心偏移量,和.filmGauge单位相同。默认值为0。
.focus : Float
用于立体视觉和景深效果的物体的距离。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非使用了StereoCamera。 默认值是10。
.fov : Float
摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部,以角度来表示。默认值是50。
.near : Float
摄像机的近端面,默认值是0.1。
其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。 请注意,和OrthographicCamera不同,0对于PerspectiveCamera的近端面来说不是一个有效值。
.view : Object
Frustum window specification or null. 这个值使用.setViewOffset方法来进行设置,使用.clearViewOffset方法来进行清除。
.zoom : number
获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1。
方法
共有方法请参见其基类Camera。
.clearViewOffset () : null
清除任何由.setViewOffset设置的偏移量。
.getEffectiveFOV () : Float
结合.zoom(缩放倍数),以角度返回当前垂直视野角度。
.getFilmHeight () : Float
返回当前胶片上图像的高,如果.aspect小于或等于1(肖像格式、纵向构图),则结果等于.filmGauge。
.getFilmWidth () : Float
返回当前胶片上图像的宽,如果.aspect大于或等于1(景观格式、横向构图),则结果等于.filmGauge。
.getFocalLength () : Float
返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。
.setFocalLength ( focalLength : Float ) : null
通过相对于当前.filmGauge的焦距,设置FOV。
默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。
.setViewOffset ( fullWidth : Float, fullHeight : Float, x : Float, y : Float, width : Float, height : Float ) : null
fullWidth — 多视图的全宽设置
fullHeight — 多视图的全高设置
x — 副摄像机的水平偏移
y — 副摄像机的垂直偏移
width — 副摄像机的宽度
height — 副摄像机的高度
在较大的viewing frustum(视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。
例如,如果你有一个3x2的显示器阵列,每个显示器分辨率都是1920x1080,且这些显示器排列成像这样的网格:
+---+---+---+ | A | B | C | +---+---+---+ | D | E | F | +---+---+---+那对于每个显示器,你可以这样来设置、调用:
const w = 1920; const h = 1080; const fullWidth = w * 3; const fullHeight = h * 2; // A camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h ); // B camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h ); // C camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h ); // D camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h ); // E camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h ); // F camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );请注意,显示器的不必具有相同的大小,或者不必在网格中。
.updateProjectionMatrix () : null
更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
.toJSON (meta : Object) : Object
meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像
将摄像机转换为 three.js JSON Object/Scene format(three.js JSON 物体/场景格式)。
源代码
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