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绘制调用批处理
若要在屏幕上绘制一个对象,引擎必须向图形 API 发起调用(如 OpenGL 或 Direct3D)。图形 API 为完成每个绘制调用进行大量工作,因而会在 CPU 造成性能开销。
Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。
Unity 的内置批处理支持有助于在建模工具中简单地组合几何体(或者使用标准资源包 (Standard Assets package) 中的 CombineChildren 脚本)。Unity 中的批处理发生在确定可见性步骤之后。引擎将分别对每个对象进行剔除,所渲染几何体的数量将和没有批处理时一样。另一方面,在建模工具中组合几何体可以阻止有效剔除,并导致需要渲染的几何体数量更多。
材质
只有共享同一种材质的对象才可以批处理。因此,如果想要完成更好的批处理,就必须在不同对象之间尽可能共享更多的材质。
如果有两种仅纹理不同的材质,可以将这些纹理组合进单个更大的纹理中,这个过程称之为纹理地图集 (texture atlasing)。一旦纹理位于相同的地图集中,就可以使用单一纹理。
如需从脚本访问共享材料属性,那么要注意,更改 Renderer.material 将创建材料的副本,这一点非常重要。相反,应该使用 Renderer.sharedMaterial 确保材料共享。
动态批处理
如果移动的对象共享同一材质,且符合其他标准,Unity 可自动将移动的对象批处理为同样的绘制调用。动态批处理可自动完成,无需进行任何其他操作。
提示:
- 批处理动态对象中的每个顶点都存在开销,因此,批处理只应用到包含的顶点属性少于 900 个的网格。
- 如果着色器正在使用顶点位置 (Vertex Position)、法线 (Normal) 和单个 UV,那么您最多可以批处理 300 个顶点;然而,如果着色器正在使用顶点位置 (Vertex Position)、法线 (Normal)、UV0、UV1 和切线 (Tangent),那么最多只可以批处理 180 个顶点。
- 请注意: 属性限制在将来可能有所更改
- 一般而言,对象应使用相同的变换范围。
- 非统一测量的对象属于例外;如果多个对象拥有不同的非统一范围,它们依然可以批处理。
- 使用不同材质实例的对象不会同时批处理,即使这些实例从本质上来说一样。
- 带光照贴图的对象还有其他渲染器参数: 光照贴图指数和光照贴图的偏移量/范围。因此,通常动态光照贴图对象应指向同样的光照贴图位置才能进行批处理。
- 多通道着色器将打断批处理。几乎所有 unity 着色器都在正向渲染中支持多种光照,为其有效提供 额外的通道。“其他逐像素光照”的绘制调用将不会批处理。
- 收到实时阴影的对象将不会分批处理。
静态批处理
另一方面,静态批处理允许引擎减少任何尺寸几何体的绘制调用(只要几何体不移动且共享同一种材质)。静态批处理比动态批处理明显更为有效。应选择静态批处理,因为它需要的 CPU 功耗更少。
为充分利用静态批处理,必须明确指定某些对象为静态且不会在游戏中移动、旋转或缩放。如需实现这一操作,可在检视器 (Inspector) 的静态 (Static) 复选框中将目标标记为静态。
使用静态批处理需要额外的内存,以存储组合的几何体。如果在静态批处理之前数个对象共享同样的几何体,那么将在编辑器 (Editor) 中或运行时为每个对象创建几何体副本。这并非万全之策 — 某些时候必须避免对某些对象进行静态批处理,牺牲渲染性能,以保证更少的内存占用。例如,将茂盛的森林中的树木标记为静态可带来严重的内存影响。
只有 Unity 专业版中的所有平台能使用静态批处理
其他批处理提示
目前,只有网格渲染器 (Mesh Renderers) 和粒子系统 可以批处理。这意味着,蒙皮网格、布料、痕迹渲染器和其他类型的渲染组件不能批处理。
半透明渲染器通常需要对象按照前后颠倒的顺序渲染,以实现半透明效果。Unity 首先以这种顺序组织对象,然后试着批处理。但是由于顺序必须满足严格的要求,这同样也意味着批处理的对象比不透明对象更少。
Unity 渲染的某些部分还未实现批处理,例如渲染阴影投射、相机深度纹理或 GUI 等不会批处理。
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