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蒙皮网格渲染器

发布于 2021-06-20 00:15:04 字数 2566 浏览 1036 评论 0 收藏 0

当导入的网格是蒙皮时,蒙皮网格渲染器将会自动添加到导入的网格。


使用蒙皮网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 渲染的动画角色

属性

属性:功能:
投射阴影 (Cast Shadows)(仅限专业版)如果勾选该选项,当阴影创建光照射在网格上时,该 网格 (Mesh) 将会创建阴影。
接收阴影 (Receive Shadows)(仅限专业版)如果启用该功能,该网格 (Mesh) 将显示投射到其上的所有阴影
材质 (Materials)渲染模型的材质 (Materials) 列表。
质量 (Quality)影响每个顶点的最大骨骼数量。
离屏更新 (Update When Offscreen)如果启用该功能,蒙皮网格 (Skinned Mesh) 将在离屏后更新。如果禁用该功能,这也将禁止动画更新。
范围 (Bounds)这些范围确定蒙皮网格何时处于离屏状态。边界框也显示在场景视图 (SceneView) 中。范围是根据模型文件中的网格 (Mesh) 和动画在导入时预先计算出的。
网格 (Mesh)该渲染器使用的网格。

详细信息

蒙皮网格 (Skinned Meshes) 用于渲染角色。角色使用骨骼进行绘制,每个骨骼影响网格的一部分。多个骨骼可以影响相同的顶点,并且这些骨骼是加权的。骨骼动画是改变网格形状的主要技术,该技术使角色四肢在关节处弯曲且达到其他类似效果。此外,刚体 (Rigidbody) 和角色关节 (Character Joint) 组件可附在骨骼上,这样在受到物理影响时,他们能够逼真地移动。这就是著名的“布娃娃”效果的实现过程。


作为布娃娃 (Ragdoll) 启用的蒙皮网格 (Skinned Mesh)

质量 (Quality)

Unity 可以用 1、2 或者 4 个骨骼对每个顶点进行蒙皮。4 个骨骼组成的权重是最好的,但也是最贵的。2 个骨骼组成的权重比较恰当,可以在游戏中普遍使用

如果将质量 (Quality) 设置为 自动 (Automatic),则会使用质量设置 (Quality Settings) 混合权重 (Blend Weights) 值。这使得终端用户可以选择给他们带来最佳性能的质量设置。

离屏和范围更新 (Update When Offscreen and Bounds)

默认情况下,不可见的蒙皮网格是没有更新的。只有当网格返回屏幕时,蒙皮才会更新。这是一个重要的性能优化功能。当这些网格不可见时,该功能可以让您拥有很多四处奔跑但不占用任何处理能力的角色。

然而,可见性是由网格范围决定的,该范围在导入时预先计算。Unity 考虑了用于预先计算包围盒的所有附加动画,但在某些情况下 Unity 不能预先计算满足所有用户需求的范围,例如(当把骨骼或顶点推出预先计算的包围盒时,所有这些情况都会成为问题):

  • 在运行时添加动画;
  • 使用添加的动画;
  • 在程序上影响骨骼位置;
  • 使用可将顶点推出预先计算范围的顶点着色器;
  • 使用布娃娃。

在这些情况下,有两种解决方案:

  1. 修改“范围”(Bounds),使其符合网格的潜在包围盒;
  2. 启用离屏更新 (Update When Offscreen)选项,始终蒙皮和渲染蒙皮网格。

由于第一个选项有更好的性能,因此多数时候应使用第一个选项。只有在性能不重要或无法估计包围盒大小时(如使用布娃娃时)才使用第二个选项。

为了使蒙皮网格能更好地与布娃娃一同使用,Unity 在导入时会自动将蒙皮网格渲染器重映射到根骨骼。然而,Unity 只在模型文件中有单个蒙皮网格渲染器时才会这样做。因此,如果不能将所有的蒙皮网格渲染器附加到根骨骼或子骨骼上,并且使用了布娃娃,那么应关闭该优化功能。

提示

  • 目前,蒙皮网格 (Skinned Meshes) 可以从以下工具导入:
    • Maya
    • Cinema4D
    • 3D Studio Max
    • Blender
    • Cheetah 3D
    • XSI
    • 支持 FBX 格式的其他任何工具

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