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ShaderLab语法:子着色器(SubShader)

发布于 2021-06-20 00:15:04 字数 1017 浏览 945 评论 0 收藏 0

Unity 中的每个着色器都是由一系列的子着色器构成的。当 Unity 必须显示网格时,会找到要使用的着色器,并选择在用户显卡上运行的第一个子着色器。

语法

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
定义子着色器为可选的标记、普通状态和一系列通道定义。

详细信息

子着色器定义一系列的渲染通道并视情况对所有通道设置成普通状态。此外,可以设置子着色器特定的标记

当 Unity 选择使用哪个子着色器进行渲染时,它对每个定义的通道渲染对象一次(因为光交互也可能渲染多次)。由于每次渲染对象都是一次昂贵的操作,所以要使用尽可能最少的通道定义着色器。当然,有时在一些图形硬件上,使用一个通道不能达到需要的效果;那么您别无选择,只能使用多通道。

每个通道定义可以是一个常规通道、一个使用通道或一个捕获通道

通道定义中允许的任何声明也可以出现在子着色器块中。这将使所有通道使用这种“共享”状态。

Example

// ...
SubShader {
    Pass {
        Lighting Off
        SetTexture [_MainTex] {}
    }
}
// ...

该子着色器定义了一个单通道,其关闭了所有光照并只显示纹理名称为 _MainTex 的网格。

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