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gl_FragColor

发布于 2021-07-10 18:17:39 字数 968 浏览 1601 评论 0 收藏 0

gl_FragColor内置变量主要用来设置片元像素的颜色,出现的位置是片元着色器语言的main函数中。

内置变量gl_Position的值是四维向量vec4(r,g,b,a),前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

// 片元颜色设置为红色
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

理解内置变量gl_Position需要建立逐顶点的概念,对于内置变量gl_FragColor而言,需要建立逐片元的概念。顶点经过片元着色器片元化以后,得到一个个片元,或者说像素点,然后通过内置变量gl_FragColor给每一个片元设置颜色值,所有片元可以使用同一个颜色值,也可能不是同一个颜色值,可以通过特定算法计算或者纹理像素采样。

根据片元位置设置渐变色

  void main() {
    // 片元沿着x方向渐变
    gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/500.0*1.0,1.0,0.0,1.0);
  }

纹理采样

// 接收插值后的纹理坐标
varying vec2 v_TexCoord;
// 纹理图片像素数据
uniform sampler2D u_Sampler;
void main() {
  // 采集纹素,逐片元赋值像素值
  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}

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