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底层本地插件接口

发布于 2021-06-19 18:03:26 字数 2486 浏览 955 评论 0 收藏 0

除基本的脚本接口以外,Unity 的本地代码插件可以在某些事件发生时接受回调。这项功能通常用来在插件中实现底层渲染并使其能够使用 Unity 的多线程渲染。

请注意:目前移动平台不支持插件的渲染回调。

访问图形设备

插件可以通过输出 UnitySetGraphicsDevice 函数,接受图形设备的事件通知。这种方法将在图形设备创建、设备摧毁之前以及在“重置”设备前后调用(仅出现在 Direct3D 9 中)。此函数拥有可以接受设备指针、设备类型和正在发生的事件的参数。

    // 如果通过插件输出,此函数将在图形设备创建、摧毁之时
    // 以及在重置设备前后(例如,分辨率更改)调用。
    extern "C" void EXPORT_API UnitySetGraphicsDevice (void* device, int deviceType, int eventType);

deviceType 可能的值:

    enum GfxDeviceRenderer {
        kGfxRendererOpenGL = 0,              // OpenGL
        kGfxRendererD3D9 = 1,                // Direct3D 9
        kGfxRendererD3D11 = 2,               // Direct3D 11
        kGfxRendererGCM = 3,                 // Sony PlayStation 3 GCM
        kGfxRendererNull = 4,                // "null" device (used in batch mode)
        kGfxRendererHollywood = 5,           // Nintendo Wii
        kGfxRendererXenon = 6,               // Xbox 360
        kGfxRendererOpenGLES = 7,            // OpenGL ES 1.1
        kGfxRendererOpenGLES20Mobile = 8,    // OpenGL ES 2.0 mobile variant
        kGfxRendererMolehill = 9,            // Flash 11 Stage3D
        kGfxRendererOpenGLES20Desktop = 10,  // OpenGL ES 2.0 desktop variant (i.e. NaCl)
    };

eventType 可能的值:

    enum GfxDeviceEventType {
        kGfxDeviceEventInitialize = 0,
        kGfxDeviceEventShutdown = 1,
        kGfxDeviceEventBeforeReset = 2,
        kGfxDeviceEventAfterReset = 3,
    };

渲染线程插件回调

如果平台及可用 CPU 数量允许,Unity 可以进行多线程渲染。若使用多线程渲染,渲染 API 命令将在与运行 MonoBehaviour 脚本完全分离的线程中执行。因此,插件不一定能立刻开始执行渲染工作,因为它可能与正在执行的渲染线程产生冲突。

为了在插件中执行所有渲染,应从脚本中调用 GL.IssuePluginEvent,它将导致从渲染线程中调用插件。例如,如果从相机的 OnPostRender 函数调用 IssuePluginEvent,就可以在相机完成渲染之后立即进行插件回调。

    // 如果有插件输出,此函数将被调用 IssuePluginEvent 的脚本调用。
    // 此函数将在渲染线程中被调用;注意在使用线程渲染时,
    // 渲染线程与执行所有脚本和其他游戏逻辑的主线程有所不同!
    // 在发生其他插件脚本调用时,应该确保任何必要的同步。
    extern "C" void EXPORT_API UnityRenderEvent (int eventID);

示例

可以点击此处下载底层渲染插件的示例。它演示了两项操作:

  • 完成所有规则渲染之后,从 C++ 代码渲染旋转的三角形。
  • 从 C++ 代码填充程序纹理,并使用 Texture.GetNativeTexturePtr 访问。

此工程适用于 Windows (Visual Studio 2008) 和 Mac OS X (Xcode 3.2),并根据平台使用 Direct3D 9、Direct3D 11 或 OpenGL。Direct3D 9 代码部分还演示了如何处理“丢失”的设备。

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