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- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
文章来源于网络收集而来,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系!
交互布(InteractiveCloth)
交互布 (Interactive Cloth) 类是在网格上模拟“类似于布”的行为的组件 (Component)。如果要在场景中使用布,请使用此组件 (Component)。
场景视图中的交互布 (Interactive Cloth) 及其在检视器 (Inspector) 中的属性。
属性
交互布 (Interactive Cloth)
属性: | 功能: |
---|---|
弯曲刚度 (Bending Stiffness) | 布的弯曲刚度。 |
伸展刚度 (Stretching Stiffness) | 布的伸展刚度。 |
阻尼 (Damping) | 对布运动进行阻尼处理。 |
厚度 (Thickness) | 布表面的厚度。 |
使用重力 (Use Gravity) | 重力是否应影响布模拟。 |
自碰撞 (Self Collision) | 布是否会与自己碰撞。 |
外部加速度 (External Acceleration) | 应用于布的恒定外部加速度 |
随机加速度 (Random Acceleration) | 应用于布的随机外部加速度 |
网格 (Mesh) | 由交互布 (Interactive Cloth) 用于模拟的网格 |
摩擦力 (Friction) | 布的摩擦力。 |
密度 (Density) | 布的密度。 |
压力 (Pressure) | 布内部的压力。 |
碰撞响应 (Collision Response) | 将应用于碰撞刚体 (Rigidbody) 的力的大小。 |
附件撕裂系数 (Attachment Tear Factor) | 附加刚体 (Rigidbody) 在撕下之前需要伸展的距离。 |
附件响应 (Attachment Response) | 将应用于附加刚体 (Rigidbody) 的力的大小。 |
撕裂系数 (Tear Factor) | 布顶点在布撕裂之前需要伸展的距离。 |
附加碰撞体 (Attached Colliders) | 包含附加到此布的碰撞体 (Collider) 的数组 |
交互布 (Interactive Cloth) 组件 (Component) 依赖于布渲染器 (Cloth Renderer) 组件 (Component),这表示如果布渲染器 (Cloth Renderer) 存在于游戏对象 (Game Object) 中,则不能删除此组件 (Component)。
布渲染器 (Cloth Renderer)
投射阴影 (Cast Shadows) | 如果选中,则布会投射阴影 |
接收阴影 (Receive Shadows | 如果启用,则布可以接收阴影 |
材质 (Materials) | 布将使用的材质。 |
使用光探头 (Use Light Probes) | 如果选中,则将启用光探头。 |
光探头锚点 (Light Probe Anchor) | 光探头光照在渲染器边界中心或锚点(如果分配)位置处进行内插。 |
不可见时暂停 (Pause When Not Visible) | 如果选中,则在相机未渲染布时不计算模拟。 |
添加交互布 (Interactive Cloth) 游戏对象 (Game Object)
要在场景中添加交互布 (Interactive Cloth),只需选择游戏对象 (GameObject) -> 创建其他 (Create Other) -> 布 (Cloth)。
提示.
- 在游戏中使用大量布会以指数方式降低游戏性能。
- 如果要对角色模拟布,请改为选中蒙皮布 (Skinned Cloth) 组件 (Component),这可与蒙皮网格渲染器 (SkinnedMeshRenderer) 组件 (Component) 交互并且比交互布 (Interactive Cloth) 快得多。
- 要将布附加到其他对象,请使用附加碰撞体 (Attached Colliders) 属性分配要附加到的其他对象。碰撞体 (Collider) 必须与布网格的一些顶点重叠才能使之工作。
- 附加碰撞体 (Attached Collider) 的对象必须与附加到的布相交。
备注.
- 布模拟会生成法线,但不生成切线。如果源网格具有切线,则这些切线会不进行修改地传递给着色器 - 因此如果使用依赖于切线的着色器(如碰撞贴图着色器),则光照对于从其初始位置移动的布会显示不正确。
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