3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
- MassFX
- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
- 照明和明暗处理
- 灯光
- 照明分析助手
- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
- 移动有关场景的材质、贴图和颜色
- 材质/贴图浏览器
- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
- 材质、贴图和顶点颜色工具
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- 渲染静止图像或动画
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- “渲染输出文件”对话框
- 查看媒体文件
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- 渲染消息窗口
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- A360 云渲染
- ART 渲染器
- iray 渲染器
- mental ray 渲染器
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- VUE 文件渲染器
- 渲染单独的元素
- 工作流:渲染到纹理(纹理烘焙)
- 创建视口快照
- 渲染预览动画
- 比较媒体文件(RAM 播放器)
- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
- 悬空周期
- 锯齿/抗锯齿
- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
- 动画纹理
- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
- 应用式 IK
- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
- 自动栅格
- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
- B 样条线
- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
- Bezier 曲线
- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
- 仓库
- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
- FFD
- 视野
- 场
- 体形模式
- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
- 最终聚集(mental ray 渲染器)
- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
- 发光强度
- 贴图通道
- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
- MAX 文件
- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
- 运动流
- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
- 运动合成
- 多样性
- 倍增
- 增强曲线
- N 个链接
- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
- 牛顿
- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
- NURBS 模型
- NURBS 曲面
- NURMS
- 对象
- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
- 对象空间修改器 (OSM)
- 障碍物回避行为
- 全向灯
- 泛方向导向器
- 不透明度衰减
- 运算对象
- 操作符
- 操作符图标
- 视觉标记
- 方向行为
- 原点
- 正交视图
- 超出范围类型
- 输出:源/测试
- 泛光化
- PAL
- 参数空间
- “参数”面板
- 参数/参量
- 参数化对象
- 父粒子
- 粒子图表
- 粒子级别
- 粒子系统
- 粒子系统(粒子流)
- 面片
- 基于面片的对象
- 路径
- 路径追随行为
- 周期
- 透视图
- 腿部运动周期
- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
- 踩踏
- 插件
- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
- 库
- 分辨率
- 对位
- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
- 扫描线渲染器
- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
- “脚本工具”面板
- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
- 查找行为
- 线段
- 自发光
- 明暗器(mental ray 渲染器)
- 明暗器(标准材质)
- 阴影偏移
- 阴影贴图
- 图形和样条线
- 天光
- 滑动足迹
- 平滑组
- SMPTE
- 源容器
- 空间扭曲行为
- 空间扭曲
- 繁殖粒子
- 高光颜色
- 速度改变行为
- 接合
- 样条线
- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
- 太阳光
- 超级黑
- 支撑周期
- 曲面获得行为
- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
- 切线
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- TCB(张力、连续性和偏移)
- 腱
- 张力、连续性、偏移 (Biped)
- 地形
- 测试
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- 纹理
- 十字叉
- 平铺/镜像
- 拓扑
- 拓朴相关修改器
- 接触
- 轨迹
- 轨迹视图
- 轨迹组
- 轨迹
- 轨迹 (Biped)
- 变换 Gizmo
- 变换
- 变换
- 变换轨迹
- 半透明
- 真彩色
- 扭曲链接
- 唯一容器
- 通用命名约定 (UNC)
- UVW 坐标
- 矢量场
- 矢量场空间扭曲
- 向量和向量控制柄
- 速度插值
- 顶点
- 顶点颜色
- ViewCube 导航系统
- 视口(交互式)渲染器
- VIZ 块
- 走步
- 穿行助手
- 墙壁排斥行为
- 墙查找行为
- 漫步行为
- 权重曲线
- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
“编辑 UVW”对话框工具栏
“编辑 UVW”对话框包含三个工具栏:一个在编辑窗口上面,两个在下面。
界面
上部工具栏
包含用于在视图窗口中操纵纹理子对象的控件以及用于设置选项的控件。在使用“旋转”和“缩放”变换时,按 Ctrl+Alt 将在鼠标单击的点,而不是选择中心变换选择。第一次单击指定变换的中心。
- 移动
- 用于选择和移动子对象。弹出按钮选项为“移动”、“水平移动”和“垂直移动”。要将移动约束到单个轴,请按住 Shift 键并进行拖动。
- 旋转
- 用于选择和旋转子对象。默认情况下,围绕选择中心进行旋转;要围绕光标位置旋转,请按住 Ctrl+Alt 并进行拖动。
- 缩放
- 用于选择和缩放子对象。弹出按钮选项为“缩放”、“水平缩放”和“垂直缩放”。默认情况下,围绕选择中心进行缩放;要围绕光标位置缩放,请按住 Ctrl+Alt 并进行拖动。
缩放时按 Shift 可将变换约束到单个轴。
- 自由形式模式
- 可以根据拖动的位置选择、移动、旋转或缩放顶点。
选择子对象后,自由形式 Gizmo 将显示为一个包围选择的矩形边界框。当将光标移动到 Gizmo 的各种元素上以及 Gizmo 内部时,光标的外观和在该位置开始拖动的结果更改为:
- 移动将光标放置在 Gizmo 内部的任何位置,然后拖动可移动选择。要将移动约束到垂直轴或水平轴(取决于开始拖动的方式),按住 Shift 键开始拖动。
- 旋转将光标放置在 Gizmo 边的中心点上,然后拖动可绕轴旋转选择。拖动时,Gizmo 的中心显示旋转量。
按 Ctrl 键并拖动会以五度增量旋转;按 Alt 键并拖动会以一度增量旋转。自由形式旋转与角度捕捉状态有关。
- 缩放将光标放在 Gizmo 角上,然后拖动可缩放选择。在默认情况下,缩放是非均匀的;如果拖动前按住 Ctrl 键,则水平轴或垂直轴上的缩放是均匀的。拖动前按住 Shift 键,将缩放约束到垂直轴或水平轴(取决于开始拖动的方式)。
在默认情况下,在 Gizmo 中心进行缩放。如果已移动轴(请参见以下项),则拖动前按住 Alt 键会在变换中心缩放。
- 移动轴将光标放在轴上,在默认情况下,十字线框显示在 Gizmo 中心。出现光标后,拖动可移动轴。旋转总是绕轴进行;如果拖动前按住 Alt 键,缩放也会发生在轴上。
在 Gizmo 外部移动的自由形式轴
提示也可以使用“快速变换”卷展栏上的“设置轴心”控件定位轴。
如果使用 Ctrl 键并在 Gizmo 外部选择一个或多个顶点,Gizmo 将扩展为覆盖整个选择。
双击一个多边形,以在 UV 编辑器中选择元素。
按住 Shift 键并单击一个多边形,以在视口和 UV 编辑器中选择多边形环。
双击一条边,以在视口和 UV 编辑器中选择环形。
按住 Shift 键并单击一条边,以在视口和 UV 编辑器中选择环形。
- 镜像
反转选定子对象的位置并翻转 UV。弹出按钮选项为“垂直镜像”、“水平镜像”、“水平翻转”和“垂直翻转”。
“翻转”首先沿其边界中的边分离选择,然后根据模式应用“水平镜像”或“垂直镜像”。
- 显示多平铺 UV
切换显示编辑器窗口中的多平铺视图。
通过多平铺 UV,可以加载、预览和渲染由多个图像(对应于 UV 布局中的栅格平铺)组成的纹理。这意味着,凭借使用多个 UV 通道的更有效替代方法,您可以打开和显示由 3D 绘制应用程序生成的超高分辨率纹理。
在 UV 空间中纹理将显示为平铺。每个平铺都是一个单位宽,以 UV 空间中的宽度和高度 (1x1) 为单位。
- 显示贴图
切换编辑器窗口中的贴图显示。
- UV/VW/UW
默认情况下,UVW 坐标中的 UV 部分显示在视图窗口中。但是可以切换显示来编辑 UW 或 VW 部分。
- 选项
- 打开“展开选项”对话框。
- [纹理下拉列表]
包含指定给对象的材质的所有贴图。
材质编辑器中和“编辑 UVW”对话框(通过“拾取纹理”)中指定的贴图名称出现在列表中。
在贴图名称下面有几个命令:
- 拾取纹理打开“材质/贴图浏览器”,然后可以使用它添加和显示当前不在对象材质中的纹理。要修改纹理,请使用“材质编辑器”。
- 移除纹理从编辑器中删除当前显示的纹理。
- 重置纹理列表将纹理列表返回到应用材质的当前状态,移除任何添加的纹理,并且还原任何移除的属于原始材质的纹理(如果它们仍然存在于材质中)。该命令还在材质中添加了任何新的贴图,因此有必要将 UVW 编辑器更新到材质的当前状态。
选择要在视图窗口中使用的贴图。例如,可使用凹凸贴图或纹理贴图作为移动 UVW 顶点的参考。
纹理棋盘格 (UV-Checker.png) 用于识别 UV 方向和法线方向。可以在 \\\\maps\\uvwunwrap 中替换该位图。
名为 CheckerPattern (Checker) 的棋盘格纹理,对于检测纹理贴图的扭曲区域非常有用。该纹理位于“编辑 UVW”对话框中。默认情况下,将“展开 UVW”应用于对象之后,第一次打开编辑器时,该纹理显示为背景纹理。要使图案出现在设置为显示纹理的视口中对象上,请从下拉列表中选择它,即使它已经在编辑器中处于活动状态。
底部工具栏
两个底部工具栏包括选择和变换子对象和设置显示特性的功能。
“子对象选择”工具栏
两个底部工具栏中的第一个包含设置子对象模式、进行程序选择以及使用软选择的功能。
- 顶点/ 边/ 多边形
- 在各自的纹理子对象层级启用选择。这些按钮与修改器堆栈以及“UVW 展开”修改器 “选择”卷展栏上的子对象层级相等。 注意: 默认情况下,选定子对象为红色。与选择共享公用几何顶点或边的子对象默认为蓝色。这有助于您识别共享同一条接缝的子对象。使用“自定义用户界面” “颜色”面板可以更改这些颜色。
在“UVW 展开”修改器的修改器堆栈和“选择”卷展栏与“子对象选择”工具栏设置之间,活动子对象层级同步。选择其中一个子对象层级时,也将激活其他层级。与此类似,在视口中选中子对象也同样在编辑器中选中了这些对象,反之亦然。但是,由于可以通过修改器堆栈而非通过工具栏或选择卷展栏中的按钮切换子对象模式,子对象模式有可能在“编辑 UVW”对话框而不是在视口中处于活动状态。
- 按元素 UV 切换选择
- 启用后,在编辑器窗口中选择子对象将选择子对象所属的整个群集。这与应用到几何体元素的“UVW 展开”修改器 “选择”卷展栏上的“按元素 XY 切换选择”不同。
- 扩大: UV 选择
- 通过选择与选定子对象相邻的子对象扩展纹理坐标选择。
在所有可用方向向外扩展顶点和面。边沿可用 UV 路径扩展。例如,要选择一组轮廓,请先选择一个外边,然后重复单击“扩展选择”。 提示要相对于对象几何体扩展子对象选择,请使用“扩大: XY 选择”。
- 收缩: UV 选择
- 通过取消选择与非选定子对象相邻的所有子对象减少纹理坐标选择。 提示要相对于对象几何体收缩子对象选择,请使用“收缩: XY 选择”。
- 循环 UV
选择纹理顶点、边或多边形的循环。用法如下所示:
- 顶点/多边形在一个或多个行或列中选择两个或多个相邻顶点或多边形,然后单击“循环”。这将选择与所选内容成一条直线的所有子对象。
- 边选择一个或者多个边,然后单击“循环”。这将选择与选定边成一条直线的所有边。
- 扩大循环 UV
- 延伸一个循环或多个循环两端(如果可能)。
- 收缩循环 UV
- 取消选择一个或多个循环两端的子对象。
- 环 UV
- 选择纹理顶点、边或多边形的环。用法如下所示:
- 顶点/多边形在一个或多个行或列中选择两个或多个相邻顶点或多边形,然后单击“环形”。这将选择与选择相平行的边上的所有子对象。
- 边选择一个或者多个边,然后单击“环形”。这将选择与选定边相平行的所有边。
- 扩大环 UV
- 延伸一个环或多个环两端(如果可能)。
- 收缩环 UV
- 取消选择一个或多个环两端的子对象。
- UV 绘制选择
- 可通过在编辑器窗口中拖动来“绘制”子对象选择。激活该模式后,将光标移入编辑器窗口中,然后拖动可选择子对象。要退出“绘制选择”模式,请右键单击或选择变换工具。
“绘制”模式只选择完全在选择刷内部的子对象。连接到鼠标的虚线圆显示刷子的大小。要更改笔刷大小,请使用“扩大”和“收缩”工具(请参见以下内容)。
- 扩大笔刷大小
增大“UV 绘制选择”的“笔刷”(附加到鼠标光标上的圆形)的大小。
- 收缩笔刷大小
减小“UV 绘制选择”的“笔刷”(附加到鼠标光标上的圆形)的大小。
- UV 从基础选择/选择到基准
这些命令将子对象选择从基础对象(必须是可编辑多边形)转换至纹理坐标或反之。只能从“自定义用户界面”对话框中使用这些命令:
- UV_SelectionFromBase 将子对象选择从基础可编辑多边形对象转换至“展开 UVW”修改器中的纹理坐标。仅当修改器堆栈中的“可编辑多边形”层级处于活动状态时,此选项才可用。可从 PolyTools 类别使用 CUI 操作。
- 选择到基准将子对象选择从“展开 UVW”修改器中的纹理坐标转换至基础可编辑多边形对象。仅当修改器堆栈中的“展开 UVW”层级处于活动状态时,此选项才可用。可从“展开 UVW”类别使用 CUI 操作。
“软选择”工具
“软选择”选择 UV 顶点的行为就像被“磁场”包围了一样。变换选择时,会平滑绘制磁场中的未选定的顶点,效果随距离减小。无论它是应用于对象空间还是纹理空间,也无论它按什么公式减小,都可以调整该距离(即“衰减”)。
要使用“软选择”,请首先设置一个可以容纳要移动或缩放的顶点的值,然后使用衰减效果变换子对象。
- 软选择
- 切换“软选择”功能。启用后,通过从中间明显选定顶点衰减的颜色渐变,软选择顶点将显示。
- 衰减
- 使用此数值设置来指定衰减距离。值增大时,未选定顶点的颜色从选定顶点逐渐变化,反映影响区域。
- 软选择衰减类型
- 使用软选择变换根据衰减类型设置影响衰减区域中未选定的顶点。从弹出按钮上选择设置。
图标说明其按钮影响衰减的方式。这些选项包括:
- 线性(默认)
- 平滑
- 缓慢
- 迅速
- XY/UV
- 从下拉列表中选择,为衰减距离指定对象或纹理空间。XY 选择对象空间,UV 选择纹理空间。
有关对象和纹理空间之间的区别的说明,请参见此注释。
- 按边限制软选择
- 启用该选项(默认设置)后,将按照选择与受影响顶点之间的指定边数(通过数值设置)来限制衰减区域。影响范围使用一系列“边距”空间量度而不是用绝对距离。
变换/显示工具栏
注意: 如何在“编辑 UVW”窗口中进行缩放和平移取决于处于活动状态的交互模式(3ds Max 或 Maya)。- 绝对/相对类型插入
- 在“绝对”模式(默认)下,3ds Max 会将您在 U、V 和 W 字段(请参见下文)中输入的值视为纹理空间中的实际坐标。在“相对”模式下,3ds Max 应用输入的变换值作为当前值的偏移。
- U、V 和 W
- 这些字段显示当前选择的 UVW 坐标。如果选择将多个值用于特定轴,该字段为空。使用键盘或微调器编辑它们。
这些字段在所有子对象层级都处于活动状态,但总是应用于顶点。选定单个顶点后,它们显示当前坐标。选定多个顶点(或一个或多个边或面)后,它们显示选择包含的顶点的任何公共坐标;否则,它们为空。
- 锁定选定子对象
启用时,禁止您在选择中添加或移除子对象。在该模式下,可以变换选定子对象而不接触它们。
- 仅显示选定的多边形
启用时,仅选定的多边形显示在编辑器窗口中;其余将隐藏。此选项在所有子对象层级上都受到支持,但仅适用于选定的多边形。更改视口多边形选择会自动更新在编辑器中的显示。
- 隐藏/取消隐藏选定的子对象
- 隐藏选定的子对象或显示所有隐藏的子对象。从弹出按钮中,选择 “隐藏”或 “取消隐藏”。
可以重复应用“隐藏”以减少逐渐显示的子对象数目。
- 冻结/解冻选定子对象
- 冻结选定子对象或解冻所有冻结的子对象。从弹出按钮中,选择 “冻结”或 “解冻”。
冻结时,无法直接选择或变换子对象,尽管通过软选择易于间接变换它们。
- 所有 ID(下拉列表)
过滤对象的材质 ID。显示与下拉列表中选择的 ID 相匹配的纹理面。该列表仅显示可用于修改对象的 ID。
- 平移视图
单击“平移视图”,然后在编辑器窗口中拖动可更改可视部分。
提示使用三键鼠标,可以随时通过按住鼠标中键并拖动的方式来平移窗口。- 缩放视图
单击“缩放”,然后单击并拖动可缩放窗口。
提示使用滚轮鼠标,也可以通过滚动滚轮来进行缩放。- 缩放到区域
单击“缩放区域”,然后通过区域选择方式(通过拖动)选择要放大的窗口部分。
- 最大化显示
放大或缩小以拟合窗口中的纹理坐标。从上到下的弹出按钮允许您将所有纹理坐标缩放到当前选择,并且可以缩放到所有包含任何选定子对象的簇/元素。
- 栅格捕捉
启用此选项后,移动子对象有助于将最接近鼠标光标的顶点(由方形轮廓高亮显示)捕捉到最近的栅格线或相交。
这是此弹出按钮的默认工具;也可以使用“像素捕捉”。
可以在“展开选项”对话框中设置捕捉强度。
- 像素捕捉
当背景中有位图时会捕捉到最近的像素角。该选项也位于“栅格捕捉”弹出按钮中。
可以将其与中心像素捕捉组合,以捕捉到像素中心而不是角。
注意:选定多个顶点时,所有顶点会捕捉到相对最近的像素;这可以稍微改变它们之间的空间关系。
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