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- ShaderLab语法:Properties
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- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
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FBX导入器,装置(Rig)选项
使用装置 (Rig) 选项卡可以对导入的蒙皮模型分配或创建 Avatar 定义,以便可以对其进行动画处理 - 请参阅资源准备和导入 (Asset Preparation and Import)
如果您具有类人角色 (例如具有两只手臂和一个头的两足(两条腿)动物),请选择“类人” (Humanoid) 和“从此模型创建” (Create from this model),将创建最符合骨骼层次结构的 Avatar - 请参阅 Avatar 创建和设置 (Avatar Creation and Setup),也可以挑选已设置的备用 Avatar 定义。 如果您具有非类人角色(例如四足动物),或是具有希望用于Mecanim ,请在选择之后选择通用 (Generic),您将需要在下拉菜单中标识骨骼以选择作为根节点。
如果要使用旧版动画系统并使用 3.x 导入和使用动画,请选择“旧版”(Legacy)。
属性: | 功能: | |
---|---|---|
动画类型 (Animation Type) | 动画的类型。 | |
无 (None) | 不存在动画 | |
旧版 (Legacy) | 旧版动画系统 | |
通用 (Generic) | 通用 Mecanim 动画 | |
类人 (Humanoid) | 类人 Mecanim 动画系统 | |
Avatar 定义 (Avatar Definition) | 获取 Avatar 定义的位置 | |
从此模型创建 (Create from this model) | Avatar 应基于此模型 | |
从其他 Avatar 复制 (Copy from other Avatar) | 指向其他模型上设置的 Avatar 配置。 | |
配置... (Configure...) | 转到 Avatar 配置 (Avatar configuration) | |
保留附加骨骼 (Keep additional bones) | S |
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