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使用 CAT 设置动画

发布于 2022-07-23 00:45:17 字数 2636 浏览 0 评论 0 收藏 0

CAT 的 FK/IK 装备操纵系统使您只需执行简单的推拉操作即可将装备部位置于所需姿势,而不管它们是采用 IK 还是 FK。对于行走循环序列,CATMotion 允许您创建完全自定义的行走循环,并围绕场景指挥角色,而无需安排每个足迹。足迹冲突检测起到了锦上添花之效。

动画在 CAT 的非线性动画 (NLA) 系统中创建,该系统的核心是层管理器。CAT NLA 系统的一大优势是:您可以在动画层中直接工作,而不必退出并在其他位置调整源动画。

图片提供:Deck13,来自“Jack Keane”游戏

相关信息

本节内容

  • 关键帧动画简介

    CAT 采用基于层的动画系统,这意味着所有关键帧都在层中创建。关键帧动画包含两种类型的层:绝对调整(相对)。

  • 开始新的动画

    您应在绝对层中创建新动画。绝对层包括 CATMotion 和绝对(关键帧动画)层,以及加载到绝对层中的所导入的运动数据。

  • 编辑动画

    使用调整层可在层管理器中以非破坏性方式编辑现有动画。调整层可影响的动画包括 CATMotion、绝对关键帧动画、运动捕捉数据,甚至其他调整层。

  • CAT 的 IK 系统

    在 CAT 中,反向运动学系统(称为 FK 驱动的 IK)的目标是,使您能以直观方式与您的角色装备交互,而根本不必考虑太多的 IK 和 FK 因素。

  • 通过可拉伸的骨骼来设置动画

    为了支持在动画设置期间拉伸骨骼,请选择此骨骼,转到“层次”面板,单击“链接信息”,然后在“动画模式”组中启用操纵导致拉伸。通过此功能,您只需四处移动装备元素,即可在视口中以交互方式创建反弹和拉伸动画。

  • 动画分层

    要在 CAT 中管理层,请使用“层管理器”卷展栏。

  • 操纵装备

    通过 CAT 中的 FK/IK 系统,您只需将角色推送到所需姿势,而不必太过担心它们采用的是 IK 还是 FK。通常与 IK 关联的大多数控件也会在 FK 中提供,反之亦然。

  • 动画控件

    CAT 提供专用 IK 控件来设置装备各个部位的动画,这些部位包括肢体、手部与手指、脚部以及连接部。本部分包含这些控件的说明。

  • 重定位

    CAT 中的重定位系统对所有肢体可用,通过推出或拉入并旋转连接部,尝试保持 IK 解决方案和肢体骨骼的角度。这与传统的 IK 系统不同,传统系统中将根对象(连接部)保持在原位,仅仅移动 IK 目标而没有考虑到肢体骨骼的角度。

  • 在轨迹视图中编辑关键帧

    与 3ds Max 中的大多数动画类型一样,CAT 中的动画关键点存储在轨迹视图中。要访问 CATRig 中某个元素的关键点,只需在轨迹视图中导航至该元素。

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