3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
- 入门
- 基础知识
- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
- 面片对象
- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
- 创建和编辑点子对象
- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
- 四边形网格化修改器
- 松弛修改器
- 可渲染样条线修改器
- 涟漪修改器
- 按通道选择修改器
- 壳修改器
- 倾斜修改器
- 使用“蒙皮”修改器
- 蒙皮变形修改器
- 蒙皮包裹修改器
- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
- 球形化修改器
- 样条线 IK 控制修改器
- 样条线选择修改器
- 挤压修改器
- STL 检查修改器
- 拉伸修改器
- 细分修改器(对象空间)
- 替换修改器
- 曲面修改器
- 使用修改器堆栈
- “曲面选择”修改器
- 曲面变形修改器(对象空间)
- 扫描修改器
- 对称修改器
- 锥化修改器
- 细化修改器
- 修剪/延伸修改器
- 涡轮平滑修改器
- 使用 gPoly 对象类型
- 转化为网格修改器
- 转化为面片修改器
- 转化为多边形修改器
- 扭曲修改器
- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
- 音频控制器
- 重心变形控制器
- Bezier 控制器
- 块控制器
- 布尔控制器
- 颜色 RGB 控制器(Point3 XYZ 控制器)
- Euler XYZ 旋转控制器
- 表达式控制器
- 层控制器
- 限制控制器
- 线性控制器
- 列表控制器
- 局部 Euler XYZ 旋转控制器
- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
- 运动捕捉控制器
- 噪波控制器
- 启用/禁用控制器
- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
- 缩放 XYZ 控制器
- 脚本控制器
- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
- TCB 控制器
- 波形控制器
- XRef 控制器
- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
- 运动混合器
- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
- CAT (Character Animation Toolkit)
- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
- 空间扭曲对象
- 粒子系统
- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
- “mParticles 世界”辅助对象
- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- Hair 和 Fur 修改器(世界空间)
- 布料和 Garment Maker 修改器
- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 灯光
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- 材质编辑器、材质和贴图
- 工作流程:创建和指定材质
- 材质编辑器
- 精简材质编辑器
- Slate 材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
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- A360 云渲染
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- 渲染单独的元素
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
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- 3D 贴图
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- 自适应降级
- 增加的不透明度
- 调整特征姿势
- 仿射变换
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- Alpha 通道
- 环境光颜色
- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
- 动画层
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- 区域灯光(mental ray 渲染器)
- 区域阴影
- 纵横比
- 资源
- 附件 (IK)
- 衰减
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- 避免行为
- 回避行为
- 三向投影视图
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- 平衡因素
- 平衡轨迹
- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
- 弯曲链接
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- Biped
- Biped 动力学
- 出生事件
- 位图
- 混合对象
- 块参考
- 块/样式父级
- 模糊/模糊偏移
- 躯干空间
- 布尔操作
- 边界顶点
- 边界框
- 凸出
- 凸出角度
- 按层/按对象
- 重心 (COM)
- 切角
- 剪辑控制器
- 剪切平面
- 编解码器
- 认知控制器
- 组件
- 合成
- 复合材质
- 约束点
- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
- 控制顶点 (CV)
- 控制器
- 凸面外壳属性
- 冷却
- 坐标空间
- 创建参数
- 横截面
- 群组
- 群组系统
- 曲线视图
- CV
- CV 曲线
- CV 曲面
- 可变形封套
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- 变形样条线
- 度数
- 代理
- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- “描述”面板
- 对角线
- 漫反射颜色
- 抖动
- 停靠与浮动
- 双脚支撑周期
- 虚拟对象
- 动力学
- 动力学混合
- 减缓曲线
- 边
- 可编辑网格
- 可编辑多边形
- 元素
- 发射器
- 末端效应器
- 封套
- 事件
- 事件显示
- 事件级别
- 范围
- 面/多边形
- 面状
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- 视野
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- 圆角
- 过滤色/过滤不透明性
- 过滤(抗锯齿)
- 过滤(角色动画)
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- 第一个顶点
- 平面镜
- 流
- 荧光
- 弹出按钮
- 跟随对象
- 脚部状态
- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
- 正向运动学 (Biped)
- 帧/帧速率
- 自由格式的动画
- 自由形式方法
- 冻结/解冻
- 功能曲线
- 熔合
- G 缓冲区
- 步态方案
- 步态类型
- Gamma 校正
- 几何基本体
- Gizmo/中心
- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
- 栅格对象
- 头对象
- 辅助对象
- 隐藏/取消隐藏
- 层次链接
- 主栅格
- 地平线
- 热材质
- 聚光区/衰减区
- IK 混合
- IK 目标
- IK 解决方案
- 照度
- 图像运动模糊
- 就位模式 (Biped)
- 独立
- 影响
- 初始姿势
- 初始化
- 输入:事件
- 实例
- 实例(运动混合器)
- 交互式渲染器
- 插值
- 反向运动学
- 反向运动学 (Biped)
- 等参线
- 等距视图
- 关键帧模式
- 关键帧/关键点
- 运动学链
- 结
- 启动脚本
- 层轨迹
- 层
- 布局模式
- 抬起
- 光贴图
- 链接的几何体
- 链接
- 侦听器窗口
- 本地容器
- 局部坐标系
- 局部事件
- 放样
- 注视对象
- 亮度
- 光通量
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- 贴图材质
- 贴图坐标
- 贴图
- 标记数据
- 标记文件
- 标记
- 主块运动剪辑控制器
- 匹配帧
- 材质 ID
- 材质/贴图层次
- 材质
- 隐藏对象
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- MAXScript
- 网格
- 变形球
- 镜像
- 混合
- 合成
- 模式/无模式
- 修改器堆栈
- 修改器
- 变形
- 运动混合
- 运动模糊
- 运动捕获
- 运动剪辑
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- 运动流编辑器
- 运动流脚本
- 运动混合器 (Biped)
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- 多样性
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- 网络管理器
- 网络渲染
- 网络渲染服务器
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- 节点
- 法线
- NTSC
- NURBS
- NURBS 曲线
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- NURBS 曲面
- NURMS
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- 对象实例
- 对象运动模糊
- 对象空间
- 对象空间 (Biped)
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- 操作符图标
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- 泛光化
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- 参数空间
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- 参数/参量
- 参数化对象
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- 粒子级别
- 粒子系统
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- 周期
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- 光度学
- 光子贴图
- Physique
- 轴点
- 像素
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- 点
- 点曲线
- 点曲面
- 姿势
- 位置标记
- 姿势
- 优先级
- 预乘 Alpha
- 主材质通道
- 程序贴图
- 投影灯
- 道具骨骼
- 四元树
- 队列监视器
- 光能传递
- 光能传递解决方案
- 光线跟踪阴影
- 实时
- 红、绿、蓝/色调、饱和度、值
- 参考
- 参考对象
- 优化
- 反射比
- 重新初始化 (Physique)
- 排斥行为
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- 分辨率
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- 橡皮圈模式
- RVT 链接
- 安全框
- 样品范围
- 缩放步幅
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- 场景
- 场景范围
- 场景运动模糊
- 场景单位
- 图解视图
- 脚本
- 脚本编辑器窗口
- 脚本化行为
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- 脚本(运动流)
- 脚本
- 种子值
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- 自发光
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- 明暗器(标准材质)
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- 空间扭曲
- 繁殖粒子
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- 样条线动力学
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- 子对象
- 子对象层级
- 相减不透明度
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- 支撑周期
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- 曲面追随行为
- 扫描对象
- 合成, 合成
- 特征体形模式
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- 变换
- 变换
- 变换轨迹
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- 矢量场空间扭曲
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- 关联
- 线框颜色
- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
蒙皮变形修改器
“蒙皮变形”修改器用于使用骨骼旋转进行变形;即对象网格的变形。“蒙皮变形”用于与“蒙皮”或相当的修改器(例如,“Physique”)一起使用;在蒙皮类型修改器之后添加“蒙皮变形”修改器。在效果应最强的帧处创建变形,然后“蒙皮变形”会根据进行变形的骨骼旋转,自动在变形中设置和取消设置受影响顶点的动画。
“蒙皮变形”可使用骨骼进行可修复问题区域的变形,来微调任何帧处的网格变形。通常,在使用骨骼设置角色动画时,必须创建额外的骨骼,才能处理腋窝和腹股沟等问题区域。利用“蒙皮变形”将无需添加额外骨骼,只需创建变形,然后将顶点变换为需要的准确形状。使用“蒙皮变形”,可轻松创建肌肉凸出和多种其他效果。
注意:在使用“蒙皮变形”时,熟悉增量的概念非常重要。应用该修改器的帧决定“蒙皮变形”控制的变形动画中使用的每个顶点的基本位置。应用该修改器后,转到变形骨骼的旋转量引起最大变形的帧处,然后变换顶点以进行变形。对顶点的变形程度称为 增量:基本姿势与变形后的位置之间的差异。过程
要使用“蒙皮变形”(基本用法),请执行以下操作:
- 使用骨骼和蒙皮的实体网格,使用蒙皮或 Physique 等修改器创建动画角色。
- 转到“姿势帧”,然后应用“蒙皮变形”修改器。
姿势帧包含初始姿势;一般是一个站立角色,手臂展开,两腿分立。此帧通常为第 0 帧,但也可以是任何帧,甚至是负数编号的帧。这是修改器从中测量 delta(将此姿势与变形后的位置比较而得出的顶点位置变化)值的帧。
- 确定进行要使用“蒙皮变形”修改的变形使用哪一个骨骼。
例如,弯曲手臂可能使肘关节内部缩进太大,或者您希望增加二头肌。此时,将对前臂骨骼进行变形。
- 使用“添加”,将进行变形的骨骼添加到该修改器。
该修改器沿所添加的每个骨骼的长度叠加一条橙色线。
- 转到要创建变形的帧处。如果使用手臂弯曲示例,此帧可能是前臂与上臂成 90 度角的帧。
- 在列表框中,单击骨骼之一。
在视口中,代表骨骼的橙色线变为较粗的黄色线,指示将对此骨骼进行变形。
- 在“局部属性”卷展栏上,单击“创建变形”。
该修改器将变形添加到高亮显示的骨骼,并在此帧处将变形设置为 100%,如列表中变形名旁的数字所示。
- 在“局部属性”卷展栏上单击“编辑”。
这会在当前帧暂时冻结蒙皮变形。
- 将顶点移到当前帧上的适当位置。
- 再次单击“编辑”可退出此模式,然后测试动画。
界面
蒙皮变形修改器堆栈
- 点子对象层级
在“点”子对象层级,可查看和选择蒙皮网格上的顶点。但是,您只能在“编辑”模式处于启用状态时变换这些顶点(参见下面的“局部属性卷展栏”)。由于能够在未处于“编辑”模式时选择点,所以可在更便于访问点时进行选择,然后转到姿势,以便在“编辑”模式下编辑这些点。
“参数”卷展栏
- [列表窗口]
在层次视图中列出所有附着的骨骼和它们的变形。单击列表中变形名旁的 + 或 - 框,可扩展或收缩骨骼变形的列表。在变形名旁边,括号中的数字显示变形对当前帧的相对影响百分比。
在列表中高亮显示骨骼会在视口中将该骨骼高亮显示为黄色线,并允许您为其创建变形。另外,在修改器的“点”子对象层级处于活动状态时,可单击穿过骨骼中间的橙色线以便在视口中选择它。
高亮显示列表中的变形可编辑该变形。要更改变形的名称,请编辑“局部属性”卷展栏 “变形名称”字段。
- 添加骨骼
单击可从“选择骨骼”对话框中添加一个或多个骨骼。
提示为简化操作,请仅添加将进行变形的骨骼。添加任何其他骨骼没有意义。- 拾取骨骼
用于在视口中选择骨骼以添加它们。
单击“拾取骨骼”,然后在任何视口中选择骨骼。当“拾取骨骼”处于活动状态时,光标类似于十字并带有“添加骨骼”文字。要退出“拾取骨骼”模式,在活动视口中单击右键或者再次单击“拾取骨骼”。
- 移除骨骼
从列表中移除骨骼及其变形。单击列表中的骨骼名,然后单击移除。
如果单击移除时高亮显示了一个变形名,其对应骨骼被移除。要仅移除变形,请高亮显示它,然后单击“局部属性”卷展栏 “删除变形”。
“选择”卷展栏
- 使用软选择
启用软选择可编辑顶点。
“蒙皮变形”的“软选择”与 3ds Max 中其他部分的软选择功能非常相似,只是它不包含用于直接调整图形形状的“收缩”和“膨胀”设置,并且它使用“半径”设置代替“衰减”来确定软选择区域的范围。
- 半径
以系统单位数确定软选择区域的范围。
- 边限制
启用时,“蒙皮变形”使用“边限制”数值设置,根据一个或多个选定顶点的边数确定软选择区域的范围。
- 重置图形
将软选择图形设置为默认值。如果顶点或控制柄不再可见,并因此无法操纵,请使用此控件。
- [图形]
“蒙皮变形”提供一个功能完备的小曲线图形,用于全局编辑软选择特征;其作用与 3ds Max 中的其他这类图形(例如曲线编辑器)相似。图形上方的工具栏提供在图形上移动和缩放点以及插入新点的功能。通过右键单击该图形,也可以使用相同功能。如果右键单击图形中的点,可以将其设置为“角”或两个不同的 Bezier 类型中的一个。如果选择 Bezier 点,可通过移动其控制柄来改变曲线形状。
- 环
首先将顶点选择转换为边选择、选择与选定边平行的所有边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。使用“环形”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
- 循环
首先将顶点选择转换为边选择、选择所有对齐边,然后将新的边选择重新转换为顶点选择,即可扩展顶点选择。使用“循环”要求存在合格的顶点选择;也就是说,同一个边上至少有两个顶点。
- 收缩
通过取消选择最外部的顶点来减小顶点选择区域。如果无法再减小选择大小,其余顶点被取消选择。
- 扩大
朝所有可用方向外侧扩展顶点选择。
“局部属性”卷展栏
此卷展栏包含用于创建和编辑单独变形的功能。“变形名”和“影响角度”等设置特定于每个变形。
- 创建变形
在当前帧为高亮显示的骨骼设置变形。另外,使用骨骼的当前方向为此变形设置“姿势”,并将骨骼设置为 100%,如层次视图中的列表窗口中所示。在编辑变形时,蒙皮的对象恢复到并保持此方向。
在创建变形时,修改器会以橙色显示当前姿势(即它们从初始姿势偏移)中包含的所有顶点。另外,修改器为图形创建默认名称,并将其添加为列表窗口中的高亮显示骨骼的子对象。
提示在默认情况下,“显示边”开关已启用,所以更难以看到顶点本身。要仅看到顶点,请禁用“选项”卷展栏 “显示边”。 提示为帮助跟踪变形,请在创建每个变形时,使用“局部属性”卷展栏重命名它。- 删除变形
删除高亮显示的变形,在列表视图中从其父骨骼移除它。仅在高亮显示变形时可用。
- 编辑
用于通过变换顶点来设置当前变形的形状。要退出“编辑”模式,请再次单击“编辑”按钮。
在“编辑”模式下变换顶点会创建变形目标。根据进行变形的骨骼的角度,变换的每个顶点在变形值增加到 100.0 时移入变形目标位置(或者方向或缩放),然后在变形值减小时又移出它。
在“编辑”模式下变换顶点还会将其颜色从橙色更改为黄色。这样,可轻松看出当前变形包含哪些顶点。
选择“编辑”会将蒙皮对象放在此变形的 100%“姿势”方向(请参见上文中的“创建变形”)。它还激活“点”子对象层级,所以可使用标准 3ds Max 变换工具来变换顶点。
- 清除顶点
在变形中保留选定顶点,但将它们的增量(从初始姿势更改)重置为 0。
- 重置方向
将图形方向设置为控制变形的骨骼的当前方向。
因此,可更改具有最强变形效果的角度。例如,如果在第 120 帧创建二头肌,以后又决定肌肉应在第 150 帧处最大,请转到第 150 帧,在列表框中选择变形,然后单击“重置方向”。
- 移除顶点
从当前变形移除选定顶点,这会删除应用为变形的一部分的所有动画。
由于移除了不属于变形动画的顶点,所以使用此命令可节约内存。
- 启用
启用时,变形处于活动状态;禁用时,变形不出现在动画中,且列表框中显示文字“禁用”指示这一点。默认设置为启用。
使用单独启用和禁用每个变形的功能,可以孤立每个变形的效果或者对它们进行组合测试。
- 变形名
显示并用于更改当前变形的名称。
- 影响角度
骨骼的当前方向周围的角度,在该范围内变形生效。默认值为 90.0。
这是非常重要的参数。将影响角度想象为围绕骨骼并朝向创建变形时的骨骼方向的一个圆锥体。考虑在其中将“影响角度”设置为默认值 90.0 度的示例。如果骨骼开始旋转时的位置与创建变形时的骨骼方向所成角度大于 45 度,则当时的变形不生效。随着骨骼从 45 度以外向变形方向移动,变形会增加到其最大值。然后,随着骨骼旋转走,变形逐渐减小,直到与变形方向的角度大于或等于 45 度,变形才不再出现。
提示“影响角度”用于孤立变形;也就是说,防止不同变形在同一骨骼上重叠。减少该值,直到在下一次变形开始前,一个变形的效果百分比值(显示在列表框中)衰减到 0.0。- 衰减
确定骨骼在其影响角度内移动时,变形的更改速率。使用下拉列表从以下四个不同的衰减类型中选择一个:线性、波形、快速或缓慢。如果选择“自定义衰减”,之后可以单击 G(G 代表图形)按钮,并使用标准曲线图形控件编辑衰减。
注意:第一次访问衰减图形时显示的默认图形中显示“波形”衰减类型。- 关节类型
确定修改器如何跟踪骨骼的角度运动这是每个骨骼,而不是每个图形的设置。默认设置是“球关节”。
- 球关节跟踪骨骼的所有旋转。在大多数情况下使用此设置。
- 平面关节仅在骨骼的父骨骼平面上跟踪骨骼的旋转。
- 外部网格
用于使用不同网格作为变形目标。单击该按钮(默认标签为 -无-),然后选择目标对象。目标对象应当与“蒙皮变形”对象具有相同的网格结构。指定外部网格后,其名称显示在按钮上。
使用外部网格,可更容易地在使用参考姿势的目标网格中设置变形目标,如果使用其中的各个部分相互穿越的蒙皮动画网格,选择要变形的特定顶点很困难。在此情况下,可能最好启用“只重新加载选定顶点”。
注意:外部网格连接不活动;如果在外部网格中编辑顶点,“蒙皮变形”不会自动识别更改。要在编辑外部网格后更新顶点位置,请使用“重新加载目标”(请参见下文)。- 重新加载目标
使用外部网格中的已编辑顶点位置,更新“蒙皮变形”对象。
- 只重新加载选定顶点
启用时,“重新加载目标”仅从目标网格复制在“蒙皮变形”网格中选择的顶点位置。禁用时,“重新加载目标”复制所有顶点的位置。默认设置为禁用状态。
“复制和粘贴”卷展栏
这些功能用于将特定骨骼的所有变形目标从对象的一侧复制到另一侧。通过在“参数”卷展栏 列表框中高亮显示骨骼或其任何变形,指示要复制的变形。
- 粘贴镜像
将变形从高亮显示的骨骼复制到镜像 gizmo 另一侧的目标。必须存在合格的目标骨骼并显示在列表框中。
注意:这仅复制变形数据;目标骨骼的旋转必须与源骨骼的旋转相当,动画中才会出现变形。- 显示镜像平面
在视口中,将镜像平面显示为红色矩形 Gizmo。目标骨骼必须位于所高亮显示骨骼的镜像平面的另一侧,并且必须显示在“参数”卷展栏 列表框中。
- 预览骨骼
在视口中使用红色高亮显示目标骨骼。
- 预览顶点
在视口中使用红色显示可变形的合格顶点,以及源顶点中存在的任何动画。
- 镜像平面
镜像平面的轴。该平面与所指示的轴垂直。默认值为 X。
- 镜像偏移
“镜像平面”轴上的镜像平面的位置。默认设置是 0.0。
- 镜像阈值
以系统单位数计的半径值,“蒙皮变形”在镜像平面另一侧的该长度内查找合格的目标骨骼。默认设置为 1.0。
“选项”卷展栏
- 初始模式
启用时,必须使用“创建变形”按钮才能创建变形,使用“编辑”按钮才能编辑变形。
禁用时,可随时创建和编辑变形。在此模式下,在“点”子对象层级选择和移动顶点时,3ds Max 首先确定选定骨骼的现有变形是否达到 100%;如果是,所有编辑应用于该变形。否则,3ds Max 自动创建一个新变形,然后对该变形应用编辑。
- 显示驱动器骨骼矩阵
显示当前骨骼的矩阵三轴架。
- 显示变形骨骼矩阵
显示活动变形的方向的三轴架。
- 显示当前角度
显示描述驱动器骨骼矩阵与变形骨骼矩阵之间的角度的饼形楔子。以下是颜色标识的说明:红色表示绕 X 轴的角度;蓝色表示绕 Y 轴的角度;绿色表示绕 Z 轴的角度。
- 显示边
以橙色高亮显示与可变形顶点连接的边。
这在“网格平滑”等细分修改器应用于“蒙皮变形”修改器上方的蒙皮网格时使用,用于查看“蒙皮变形”影响的实际网格。
- 矩阵大小
每个三轴架的大小。
- 骨骼大小
骨骼显示的大小。
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