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“光能传递处理参数”卷展栏

发布于 2022-07-23 00:47:25 字数 6144 浏览 0 评论 0 收藏 0

包含处理光能传递解决方案的主要控件。

  • 主工具栏 (渲染设置) “渲染设置”对话框 选择“默认扫描线渲染器”作为处于活动状态的产品级渲染器。 “高级照明”面板 “选择高级照明”卷展栏 从下拉列表中选择“光能传递”。 “光能传递处理参数”卷展栏
  • “渲染”菜单 “渲染设置” “渲染设置”对话框 选择“默认扫描线渲染器”作为处于活动状态的产品级渲染器。 “高级照明”面板 “选择高级照明”卷展栏 从下拉列表中选择“光能传递”。 “光能传递处理参数”卷展栏

界面

全部重置
单击“开始”后,3ds Max 场景的一个副本将加载到光能传递引擎中。单击“全部重置”,从引擎中清除所有的几何体。
重置
从光能传递引擎清除灯光级别,但不清除几何体。
开始
开始光能传递处理。一旦光能传递解决方案达到“初始质量”所指定的百分比数量,此按钮就会变成“继续”。

如果在达到全部的“初始质量”百分比之前 单击“停止”,然后再单击“继续”会使光能传递处理继续进行,直到达到全部的百分比或再次单击“停止”。可以多次地在单击“停止”之后再单击“继续”。

另外,可以计算光能传递直到低于 100% 的“初始质量”,然后增加“初始质量”的值,单击“继续”以继续解算光能传递。

在任何一种情况中,“继续”避免了重新生成草图的光能传递解决方案而节省了时间。

一旦达到全部的“初始质量”百分比,单击“继续”就不会有任何的效果。

停止
停止光能传递处理。“开始”菜单将变成“继续”。可以在之后单击“继续”以继续进行光能传递处理,如在描述“开始”菜单时一样。

键盘快捷键:Esc

“处理”组

此组中的选项用以设置光能传递解决方案前两个阶段的行为,即“初始质量”和“细化”。

初始质量
设置停止“初始质量”阶段的质量百分比,最高到 100%。例如,如果指定为 80%,将会得到一个能量分布精确度为 80% 的光能传递解决方案。目标的初始质量设为 80% 到 85% 通常就足够了,它可以得到比较好的效果。

在“初始质量”阶段期间,光能解决方案引擎会绕着场景反弹光线,并将能量分布在曲面上。在每个迭代期间,引擎会测量计算的变化(曲面间的噪波)数量。

场景的大多数亮度在迭代的早期就进行了分布。对场景平均亮度的作用在迭代之间以对数递减。在最初的几个迭代后,场景的亮度并没有增加很多,而随后的迭代则减少了场景中的变化。

注意:“质量”指得是能量分布的精确度,而不是解决方案的视觉质量。即使“初始质量”百分比比较高,场景仍然可以显示明显的变化。变化由解决方案后面的阶段来解决。

增加初始质量的百分比值。

增加质量不会显著地增加场景的平均亮度,但是它将减少场景中不同曲面之间的变化,如球体的面。

优化迭代次数(所有对象)
设置“优化”迭代次数的数目以作为一个整体来为场景执行。“优化迭代次数”阶段将增加场景中所有对象上的光能传递处理的质量。使用“初始质量”阶段其他的处理来从每个面上聚集能量以减少面之间的变化。这个阶段并不会增加场景的亮度,但是它将提高解决方案的视觉质量并显著地减少曲面之间的变化。如果在处理了一定数量的“优化迭代次数”后没有达到可接受的结果,可以增加“细化迭代次数”的数量并继续进行处理。 提示如果要在渲染时间使用“重聚集”,通常不需要执行“优化”阶段以获得高质量的最终渲染。 注意:3ds Max 处理“优化迭代次数”之后,将禁用“初始质量”,这时,您只能在单击“重置”或“全部重置”之后才能对其进行更改。

没有迭代次数的大图像会有照明不均匀的区域。

插入图像:在一定数量的迭代次数之后,将会更正不均匀区域。

优化迭代次数(选定对象)
设置“优细化”迭代次数的数目来为选定对象执行,所使用的方法和“优化迭代次数(所有对象)”的相同。选定对象并设置所需的迭代次数。细化选定的对象而不是整个场景能够节省大量的处理时间。通常,对于那些有着大量的小曲面并且有大量变化的对象来说,该选项非常有用,诸如栏杆或椅子或者是高度细分的墙。 注意:3ds Max 处理“优化迭代次数”之后,将禁用“初始质量”,这时,您只能在单击“重置”或“全部重置”之后才能对其进行更改。
处理对象中存储的优化迭代次数
每个对象都有一个叫做“优化迭代次数”的光能传递属性。每当细分选定对象时,与这些对象一起存储的步骤数就会增加。

如果启用了此切换,在重置光能传递解决方案然后再重新开始时,每个对象的步骤就会自动优化。这在创建动画、需要在每一帧上对光能传递进行处理以及需维持帧之间相同层级的质量时非常有用。

如果需要,在开始时更新数据
启用此选项之后,如果解决方案无效,则必须重置光能传递引擎,然后再重新计算。在这种情况下,将更改“开始”菜单,以阅读“更新与开始”。当按下该按钮时,将重置光能传递解决方案,然后再开始进行计算。

禁用此切换之后,如果光能传递解决方案无效,则 需要重置。可以使用无效的解决方案继续处理场景。

注意:当以任何方式添加、移除、移动或更改对象或灯光时,光能传递解决方案都无效。

“交互工具”组

该组中的选项有助于调整光能传递解决方案在视口中和渲染输出中的显示。这些控件在现有光能传递解决方案中立即生效,而无需任何额外的处理就能看到它们的效果。

间接灯光过滤
用周围的元素平均化间接照明级别以减少曲面元素之间的噪波数量。通常,值设为 3 或 4 已足够。如果使用太高的值,则可能会在场景中丢失详细信息。因为“间接灯光过滤”是交互式的,可以根据自己的需要对结果进行评估然后再对其进行调整。
直接灯光过滤
用周围的元素平均化直接照明级别以减少曲面元素之间的噪波数量。通常,值设为 3 或 4 已足够。如果使用太高的值,则可能会在场景中丢失详细信息。然而,因为“直接灯光过滤”是交互式的,可以根据自己的需要对结果进行评估然后再对其进行调整。 注意:只在使用投影直射光时“直接灯光过滤”才可工作。如果未使用“投影直射光”,则将每对象视为间接照明。

对于一个 65% 的光能传递解决方案,将间接灯光过滤值从 0 增加到 3 会创建比较平滑的漫反射灯光。结果相当于一个较高质量的解决方案。

未选择曝光控制
显示当前曝光控制的名称。

(在通过选择“渲染”菜单 “环境”更改曝光控制时,在“光能传递”对话框中显示的名称会自动更新。)

  • 设置单击以显示“环境”面板,在此面板中可以访问“曝光控制”卷展栏;在此处可以选择曝光控制并设置其参数。
在视口中显示光能传递
将视口中的显示在光能传递和标准 3ds Max 着色之间切换。可以禁用光能传递着色以增加显示性能。

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