3ds Max 帮助
- Autodesk 3ds Max 2017 中的新功能
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- 界面概述
- 启动文件和默认值
- 初始化文件
- 故障恢复系统
- 备份和存档场景
- 查看和导航 3D 空间
- 选择对象
- 移动、旋转和缩放对象
- 创建副本、实例和参考
- 精度和绘制辅助对象
- 对象属性
- 可用工具列表
- 多点触控设备
- 管理场景、文件和项目
- 拖放 MAX 场景文件
- 网格检查器
- 工作空间
- 状态集
- 容器
- 组和集合
- 文件处理命令
- 文件处理工具
- 图像文件格式
- 场景资源管理器
- 场景状态
- 图解视图
- 场景转换器
- 建模
- 创建几何体
- 曲面建模
- 在子对象层级工作
- 细分曲面
- “软选择”卷展栏
- 塌陷工具
- 石墨建模工具
- 可编辑网格曲面
- 可编辑多边形曲面
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- NURBS 建模
- NURBS 模型:“对象和子对象”
- NURBS 曲面
- NURBS 曲线
- 创建 NURBS 曲线和曲面对象
- 创建和编辑 NURBS 子对象
- 附加和导入 3ds Max 对象
- 公用子对象控件
- 编辑点子对象
- 编辑曲线 CV 子对象
- 编辑曲面 CV 子对象
- 编辑曲线子对象
- 编辑曲面子对象
- “软选择”卷展栏 (NURBS)
- “材质属性”卷展栏 (NURBS)
- 创建曲线子对象
- 创建曲面子对象
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- “NURBS 编辑”对话框
- “转化曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面上的曲线”对话框 (NURBS)
- “转化曲面”对话框 (NURBS)
- CV 曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “分离”对话框 (NURBS)
- “编辑曲面上的曲线”对话框
- “编辑纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “连接曲线”对话框 (NURBS)
- “创建放样”对话框 (NURBS)
- “创建点”对话框 (NURBS)
- “创建点曲线”对话框 (NURBS)
- 点曲线:闭合曲线对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲线”对话框 (NURBS)
- “重建 CV 曲面”对话框 (NURBS)
- “重建纹理曲面”对话框 (NURBS)
- “重新参数化”对话框 (NURBS)
- “子对象克隆选项”对话框 (NURBS)
- “按材质 ID 选择”对话框 (NURBS)
- NURBS 曲线和曲面近似
- 低多边形建模工具
- Autodesk Civil View
- 数据交换
- 导入文件
- 导出场景并将场景转换成几何体格式
- 将几何体发送到其他 Autodesk 产品,以及从其他 Autodesk 产品发送几何体
- 链接 AutoCAD、FBX 或 Revit 文件
- 几何体文件格式
- 实体对象
- Adobe Illustrator (AI) 文件
- Alembic (ABC) 文件
- Alias 和 Showcase(WIRE 和 APF)文件
- 导出到 ASCII
- CATIA V4(MODEL、DLV4、DLV3、DLV、EXP、SESSION、MDL)文件
- CATIA V5 (CATPRODUCT, CATPART) 文件
- AutoCAD (DWG) 文件
- AutoCAD 交换 (DXF) 文件
- 3D DWF 文件
- Autodesk Inventor (IPT、IAM) 文件
- Autodesk Revit (RVT) 文件
- Autodesk FBX 文件
- FBX 插件 UI
- 导出
- 导入
- 3ds Max FBX plug-in工作流程
- 为 3ds Max FBX plug-in编写脚本
- 故障诊断和限制
- 故障诊断
- 纹理出现了什么问题?
- 为什么 Mudbox 模型渲染错误?
- 为什么文件增大这么多?
- 为什么会出现几何体偏移?
- 对象为何发生了偏移?
- 为什么在模型上可以看到边?
- 为什么 Revit 灯光在导入时重定向?
- 为什么导入或导出 Revit 文件需要花如此长的时间?
- Revit 摄影机怎么不见了?
- 进行导入和导出后,Revit 摄影机为何发生了变化?
- Revit 体量对象怎么不见了?
- Revit 对象为什么会隐藏或消失?
- Revit 组怎么不见了?
- 何为 Revit 的内部单位系统?
- Revit 日光入口怎么不见了?
- 在 3ds Max 中,场景的缩放比例为什么发生了变化?
- 3ds Max 旋转的边出了什么问题?
- 几何体为什么有面?
- MotionBuilder 中的边为什么看上去不一样?
- 显示层属性怎么不见了?
- 动画层怎么不见了?
- LOD 属性怎么不见了?
- 法线怎么不见了?
- 固定关键点怎么不见了?
- 是否可以关闭显示层导出/导入
- 限制
- 转换支持
- 故障诊断
- 游戏导出器实用程序
- IGES 文件
- JT Open Program (JT) 文件
- LandXML (XML, DEM) 文件
- 运动分析文件 (HTR/HTR2, TRC)
- OpenFlight (FLT) 文件
- Pro/ENGINEER(PRT、ASM)文件
- SAT 文件
- 导出到 Shockwave 3D
- Google SketchUp (SKP) 文件
- SolidWorks(SLDPRT、SLDASM)文件
- STEP(STP、STEP)文件
- Stereolithography (STL) 文件
- 3D Studio 网格(3DS、PRJ)文件
- 导入 SHP 文件
- UG-NX (PRT) 文件
- VIZ 渲染(DRF)文件
- VRML 文件
- Wavefront (OBJ) 文件
- 链接至 Stingray 游戏引擎
- 修改器
- 变换、修改器和对象数据流
- 使用修改器
- 世界空间修改器 (WSM)
- 对象空间修改器
- 对象空间修改器
- 使用影响区域修改器
- 使用“属性承载器”修改器
- 使用“弯曲”修改器
- 使用“倒角”修改器
- 使用倒角剖面修改器
- 关于“摄影机贴图”修改器(对象空间)
- 使用补洞修改器
- 使用“切角”修改器
- 使用“横截面”修改器
- 使用删除网格修改器
- 使用删除面片修改器
- 删除样条线修改器
- 使用置换近似修改器
- 使用“置换”修改器
- 关于编辑网格编辑器
- 关于“编辑法线”修改器
- 编辑面片修改器
- 编辑多边形修改器
- 编辑样条线修改器
- 挤出修改器
- 面挤出修改器
- FFD(自由形式变形)修改器
- 圆角/切角修改器
- 柔体修改器
- HSDS 修改器
- 车削修改器
- 晶格修改器
- 链接变换修改器
- 贴图缩放器修改器(对象空间)
- 材质修改器
- 按元素分配材质修改器
- 融化修改器
- 网格选择修改器
- 网格平滑修改器
- 镜像修改器
- 变形器修改器
- 多分辨率修改器
- 噪波修改器
- 法线修改器
- 规格化样条线修改器
- 优化修改器
- 面片选择修改器
- 面片变形修改器(对象空间)
- 路径变形修改器(对象空间)
- 点缓存修改器(对象空间)
- 多边形选择修改器
- 保留修改器
- 投影修改器
- 投影固定器修改器
- ProOptimizer 修改器
- 推力修改器
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- 松弛修改器
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- 涟漪修改器
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- 蒙皮变形修改器
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- 蒙皮包裹面片修改器
- 切片修改器
- 平滑修改器
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- 样条线选择修改器
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- 细分修改器(对象空间)
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- 使用修改器堆栈
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- 扫描修改器
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- 细化修改器
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- 使用 gPoly 对象类型
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- 转化为多边形修改器
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- UVW 贴图修改器
- 顶点焊接修改器
- 顶点绘制修改器
- 体积选择修改器
- 波浪修改器
- 变换修改器
- 关于体素蒙皮
- 动画
- 动画概念和方法
- 动画和时间控件
- 使用控制器
- 动画控制器
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- 块控制器
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- 层控制器
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- 线性控制器
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- 注视控制器
- 主点控制器
- MCG 注视约束
- MCG 射线到曲面位置约束
- MCG 射线到曲面位置和方向约束
- MCG 射线到曲面变换约束
- MCG 1 DOF 旋转弹簧控制器
- MCG 3 DOF 旋转弹簧控制器
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- 噪波控制器
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- 位置 XYZ 控制器
- 位置/旋转/缩放控制器
- 反应控制器
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- 平滑旋转控制器
- 弹簧控制器
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- 波形控制器
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- 动画约束
- 连线参数
- 层次和运动学
- 轨迹视图
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- 保存和加载动画
- 动画工具
- 预设和偏移
- 使用 Maya 的分析器提高动画性能
- 角色动画
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- character studio
- 什么是 character studio?
- 使用 character studio 时应了解的内容
- 了解 Biped
- 了解轨迹编辑
- 了解动画工作台
- 理解运动流
- 了解 character studio 工作流程
- Biped
- 创建两足动物
- 了解 Biped 解剖学
- 更改初始 Biped 解剖学
- 命名 Biped
- 调整两足动物姿势
- 缩放链接
- 用橡皮圈移动手臂和腿部
- 两足动物显示选项
- 删除 Biped
- 将角色躯干部位链接到两足动物
- 加载和保存 FIG 文件
- 足迹动画
- 自由形式动画
- 使用 Biped 动画
- 加载、保存和显示 Biped 运动
- Biped 用户界面
- 使用工作台
- 使用运动流
- 使用运动捕捉数据
- character studio 文件格式
- character studio 步骤索引
- 填充
- 模拟和效果
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- 粒子流
- 粒子流如何工作
- 粒子流用户界面
- 动作
- mParticles 和高级数据操纵
- mParticles
- “mParticles 出生”操作符
- mParticles 流
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- mParticles 操作符和测试
- mParticles 修改器
- “mParticles 数据”子操作符
- “自定义 mParticles 模拟”工具
- 使用 MAXScript 对模拟进行基准测试
- 高级数据操纵
- mParticles
- 粒子流
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- 效果和环境
- 可视化 CFD 数据
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- 工作流程:创建和指定材质
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- 精简材质编辑器
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- 材质管理器
- 材质类型
- 贴图和明暗器
- 硬件明暗处理
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- 创建视口快照
- 渲染预览动画
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- 创建全景
- 网络渲染
- 使用“批处理渲染”工具
- 命令行渲染
- Max Creation Graph
- 自定义 3ds Max
- 键盘快捷键
- 参考
- 3ds Max 帮助存档主题
- 疑难解答
- 词汇表
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- 2D 贴图
- 3D 贴图
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- 仿射变换
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- 环境光
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- 动画
- 动画控制器/变换控制器
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- 回避行为
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- 弹道步态
- 弹道张力
- 重心坐标
- 行为
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- 边界框
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- 重心 (COM)
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- 剪切平面
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- 接触对象
- 容器
- 连续性
- 连续性级别
- 控制晶格
- 控制点
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- 创建参数
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- 群组
- 群组系统
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- CV 曲面
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- 从属对象
- 从属对象 (NURBS)
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- 动力学
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- 事件显示
- 事件级别
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- 面/多边形
- 面状
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- 足迹动画
- 足迹方法
- 正向运动学
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- 自由格式的动画
- 自由形式方法
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- 步态方案
- 步态类型
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- 全局事件
- 全局运动剪辑控制器
- 光泽度和高光度设置
- 重力加速度
- 重力
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- 反向运动学 (Biped)
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- 布局模式
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- 姿势
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- 姿势
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- 场景范围
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- 空间扭曲
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- 变换
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- 线框模式
- 工作台
- 工作流程
- 世界坐标系
- 世界空间
- 世界空间 (Biped)
- 世界空间修改器 (WSM)
- xref(AutoCAD 外部参考)
- 外部参照(3ds Max 外部参照文件)
3ds Max 帮助归档
- Autodesk 3ds Max 帮助归档
- 非事件驱动的粒子系统
- Physique
- 群组动画
- Combustion 支持
- 使用光能传递建立全局照明模型
- 视频后期合成
- 实用工具
关于骨骼系统
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。
在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学,骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互式 IK 或应用式 IK。
使用骨骼建模的恐龙角色
骨骼可以渲染,不过在默认情况下该功能处于禁用状态。它们具备多个可定义骨骼所表示形状的参数,如锥化和鳍。通过鳍,可以更容易地观察骨骼的旋转。
在动画方面,非常重要的一点是要理解骨骼对象的结构。骨骼的几何体与其链接是不同的。每个链接在其底部都具有一个轴点。骨骼可以围绕该轴点旋转。移动子级骨骼时,实际上是在旋转其父级骨骼。
由于实际作用的是骨骼的轴点位置而不是实际的骨骼几何体,因此可将骨骼视为关节。可将几何体视作从轴点到骨骼子对象纵向绘制的一个可视辅助工具。子对象通常是另一个骨骼。
线框模型内单独的骨骼系统
任何层次都可充当骨骼结构(请参见“将对象用作骨骼”)。只需启用“骨骼工具”“对象属性”卷展栏中的“启用骨骼”即可。
创建骨骼
可以通过单击“骨骼编辑工具”卷展栏上的“创建骨骼”按钮或单击“创建”面板上的“系统”类别中的“骨骼”按钮开始创建骨骼。
有关详细信息,请参见本部分中的“使用骨骼系统”主题。
为骨骼指定 IK 控制器
默认情况下,骨骼未指定反向运动学 (IK)。可以通过以下两种方法之一来指定 IK 解算器。最常用的方式是,创建一个骨骼层次,然后手动指定 IK 解算器。这样可以精确地控制定义 IK 链的位置。
另一种指定 IK 解算器的方式更为自动。在创建骨骼时,在“IK 链指定”卷展栏中,从列表中选择 IK 解算器,然后启用“指定给子对象”。退出骨骼创建时,选择的 IK 解算器将自动应用于层次。解算器将从层次中的第一个骨骼扩展至最后一个骨骼。
设置骨骼的初始位置
第一次创建骨骼系统时,骨骼的位置即为初始状态。在指定 IK 解算器或方法之前,可以分别移动、旋转或拉伸骨骼,以更改骨骼的初始状态。
骨骼颜色
默认情况下,在“自定义用户界面”对话框的“颜色”面板中为骨骼指定颜色。选择对象作为元素,然后在列表中选择“骨骼”。可以通过以下方法来更改各个骨骼的颜色:选择骨骼,在“创建”面板或“修改”面板中单击骨骼名称旁边的活动色样,然后在“对象颜色”对话框中选择颜色。
还可以使用“骨骼工具”指定骨骼颜色,并为骨骼层次指定颜色渐变。
骨骼鳍
“骨骼工具”中提供的鳍有助于可视化骨骼方向。还可以使用鳍近似估计角色的形状。骨骼最多具有三组鳍:前鳍、后鳍和侧鳍,其中每组鳍都有各自的“大小”和“锥化”设置。默认情况下,此功能处于禁用状态。
骨骼可以具有鳍。
带有各种鳍配置的骨骼
可渲染的骨骼
尽管默认情况下骨骼不会进行渲染,但是您可对其进行更改。要使骨骼可渲染,请在“对象属性”中启用其“可渲染”选项。
骨骼是可渲染的。
骨骼的对象属性
除了可视属性之外,骨骼还具有行为属性。这些属性的控件包含在“骨骼工具”中。
可以使用这些控件将其他类型的对象转变为骨骼。
对骨骼使用约束
只要未给骨骼指定 IK 解算器或方法,即可对骨骼应用约束。如果骨骼具有指定的 IK 控制器,则只能约束层次或链的根。不过,对链接的骨骼应用位置控制器或约束会产生意外的影响,如使骨骼链断裂。
链末端的“凸起”骨骼有一个应用的“弹簧”控制器。“弹簧”控制器与一个运动的球体相连。
右:球体的运动使骨骼链断裂。
为避免此问题,请不要直接对子级骨骼应用位置控制器。而是创建一个 IK 链,然后对 IK 链的终端效应器应用控制器。
应用 IK 链连接终端凸起与其父级骨骼。IK 链的终端效应器通过“弹簧”控制器与球体连接。
右:现在,当球体运动时,IK 链可防止骨骼断裂。
只影响方向的约束和控制器,如“方向”或“注视”控制器,在应用于子级骨骼时不存在此问题。
本节内容
- 使用骨骼系统
本主题逐步简要说明骨骼系统的基本用法。
- 将对象用作骨骼
您可以将任意对象(如圆柱体或长方体)用作骨骼,控制其动画,就好像它们是骨骼系统中的骨骼一样。您可以将 IK 解算器应用于骨骼对象。
- 骨骼系统参考
- 骨骼工具:骨骼编辑工具参考
使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
- 骨骼工具:鳍调整工具参考
使用“鳍调整工具”卷展栏上的控件调整骨骼几何体的某些方面,包括鳍。
- 骨骼工具:对象属性参考
使用这些设置可以将其他对象转变为骨骼并控制骨骼的刚性及对齐方式。
相关参考
- 3ds-max/2017/chinese/wrapped-files3dsmaxhelp/GUID-0E6404BC-A12A-4155-861B-503A6FDAF41F.htm.js"
- IK 解算器
- 使用交互式 IK 设置动画
- 使用应用式 IK 设置动画
- 将对象用作骨骼
- 动画约束
- 选择并链接
- 反向运动学 (IK)
- “颜色”面板
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