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铰链关节(HingeJoint)
铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行建模。
铰链关节 (Hinge Joint) 检视器 (Inspector)
Properties
属性: | 功能: |
---|---|
连接体 (Connected Body) | 对关节 (Joint) 所依赖的刚体 (Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节 (Joint) 连接到世界坐标。 |
锚点 (Anchor) | 主体围绕其摇摆的轴的位置。该位置在局部坐标空间中定义。 |
轴 (Axis) | 主体围绕其摇摆的轴的方向。该方向在局部坐标空间中定义。 |
使用弹簧 (Use Spring) | 弹簧 (Spring) 使刚体 (Rigidbody) 相对于其连接体达到特定角度。 |
弹簧 (Spring) | 启用使用弹簧 (Use Spring) 时使用的弹簧 (Spring) 的属性。 |
弹簧 (Spring) | 对象为移动到位所施加的力。 |
阻尼 (Damper) | 此值越高,对象减慢的幅度越大。 |
目标位置 (Target Position) | 弹簧 (Spring) 的目标角度。弹簧 (Spring) 会拉向此角度(以度数为单位测量)。 |
使用电机 (Use Motor) | 电机使对象旋转。 |
电机 (Motor) | 启用使用电机 (Use Motor) 时使用的电机 (Motor) 的属性。 |
目标速率 (Target Velocity) | 对象尝试达到的速度。 |
力 (Force) | 为达到该速度而应用的力。 |
自由旋转 (Free Spin) | 如果启用,则电机从不用于对旋转制动,仅进行加速。 |
使用限制 (Use Limits) | 如果启用,则铰链角度会限制在最小 (Min) 和最大 (Max) 值内。 |
限制 (Limits) | 启用使用限制 (Use Limits)s 时使用的限制 (Limits) 的属性。 |
最小 (Min) | 旋转可以达到的最小角度。 |
最大 (Max) | 旋转可以达到的最大角度。 |
最小反弹 (Min Bounce) | 对象在命中最小停止时反弹的量。 |
最大反弹 (Max Bounce) | 对象在命中最大停止时反弹的量。 |
折断力 (Break Force) | 为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的力。 |
折断扭矩 (Break Torque) | 为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的扭矩。 |
详细信息
应将单个铰链关节 (Hinge Joint) 应用于游戏对象 (GameObject). 铰链会在锚点 (Anchor) 属性指定的点处旋转,围绕指定轴 (Axis) 属性移动。无需将游戏对象 (GameObject) 分配给关节 (Joint) 的连接体 (Connected Body) 属性。仅当希望关节 (Joint) 的变换依赖于附加对象的变换时,才应将游戏对象 (GameObject) 分配给连接体 (Connected Body) 属性。
请考虑门铰链的工作方式。这种情况下的轴 (Axis) 向上(沿 Y 轴正方向)。锚点 (Anchor) 置于门与墙壁相交的某处。无需将墙壁分配给连接体 (Connected Body),因为关节 (Joint) 会在默认情况下连接到世界坐标。
现在考虑小狗门铰链。小狗门的轴 (Axis) 应为横向(沿相对 X 轴的正方向)。主门应分配为连接体 (Connected Body),因此小狗门铰链依赖于主门的刚体 (Rigidbody)。
链条
多个铰链关节 (Hinge Joint) 还可以串在一起以创建链条。向链条中的每个链环添加关节 (Joint),然后将下一个链环作为连接体 (Connected Body) 附加。
Hints
- 无需将连接体 (Connected Body) 分配给关节 (Joint) 即可使其工作。
- 使用折断力 (Break Force) 可创建动态损坏系统。这实在很棒,因为它允许玩家通过使用火箭发射器轰炸或使用汽车闯入,使门脱离其铰链。
- 使用弹簧 (Spring)、电机 (Motor) 和限制 (Limits) 属性可以微调关节 (Joint) 的行为。
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