命令模式
游戏设计模式 Design Patterns Revisited
命令模式是我最喜欢的模式之一。 大多数我写的大型程序,游戏或者别的什么,都会在某处用到它。 当在正确的地方使用时,它可以将复杂的代码清理干净。 对于这样一个了不起的模式,不出所料,GoF 有个深奥的定义:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
我想你也会觉得这个句子晦涩难懂。 第一,它的比喻难以理解。 在软件之外的狂野世界,词语可以指代任何事物,“客户”是一个 人 ——那些和你做生意的人。 据我查证,人类不能被“参数化”。
然后,句子余下的部分介绍了可能会使用这个模式的场景。 如果你的场景不在这个列表中,那么这对你就没什么用处。 我的 命令模式精简定义为:
命令是 具现化的方法调用 。
“Reify(具现化)”来自于拉丁语“res”,意为“thing”(事物),加上英语后缀“–fy”。 所以它意为“thingify”,没准用“thingify”更合适。
当然,“精简”往往意味着着“缺少必要信息”,所以这可能没有太大的改善。 让我扩展一下。“具现化”,如果你没有听说过的话,它的意思是“实例化,对象化”。 另外一种具现化的解释方式是将某事物作为“第一公民”对待。
在某些语言中的 反射 允许你在程序运行时命令式地和类型交互。 你可以获得类的类型对象,可以与其交互看看这个类型能做什么。换言之,反射是 具现化类型的系统 。
两种术语都意味着将 概念 变成 数据 ——一个对象——可以存储在变量中,传给函数。 所以称命令模式为“具现化方法调用”,意思是方法调用被存储在对象中。
这听起来有些像“回调”,“第一公民函数”,“函数指针”,“闭包”,“偏函数”, 取决于你在学哪种语言,事实上大致上是同一个东西。GoF 随后说:
命令模式是一种回调的面向对象实现。
这是一种对命令模式更好的解释。
但这些都既抽象又模糊。我喜欢用实际的东西作为章节的开始,不好意思,搞砸了。 作为弥补,从这里开始都是命令模式能出色应用的例子。
配置输入
在每个游戏中都有一块代码读取用户的输入——按钮按下,键盘敲击,鼠标点击,诸如此类。 这块代码会获取用户的输入,然后将其变为游戏中有意义的行为:
下面是一种简单的实现:
void InputHandler::handleInput() { if (isPressed(BUTTON_X)) jump(); else if (isPressed(BUTTON_Y)) fireGun(); else if (isPressed(BUTTON_A)) swapWeapon(); else if (isPressed(BUTTON_B)) lurchIneffectively(); }
专家建议:不要太经常地按 B。
这个函数通常在 游戏循环 中每帧调用一次,我确信你可以理解它做了什么。 在我们想将用户的输入和程序行为硬编码在一起时,这段代码可以正常工作,但是许多游戏允许玩家 配置 按键的功能。
为了支持这点,需要将这些对 jump()
和 fireGun()
的直接调用转化为可以变换的东西。 “变换”听起来有点像变量干的事,因此我们需要表示游戏行为的 对象 。进入:命令模式。
我们定义了一个基类代表可触发的游戏行为:
class Command { public: virtual ~Command() {} virtual void execute() = 0; };
当你有接口只包含一个没有返回值的方法时,很可能你可以使用命令模式。
然后我们为不同的游戏行为定义相应的子类:
class JumpCommand : public Command { public: virtual void execute() { jump(); } }; class FireCommand : public Command { public: virtual void execute() { fireGun(); } }; // 你知道思路了吧
在代码的输入处理部分,为每个按键存储一个指向命令的指针。
class InputHandler { public: void handleInput(); // 绑定命令的方法…… private: Command* buttonX_; Command* buttonY_; Command* buttonA_; Command* buttonB_; };
现在输入处理部分这样处理:
void InputHandler::handleInput() { if (isPressed(BUTTON_X)) buttonX_->execute(); else if (isPressed(BUTTON_Y)) buttonY_->execute(); else if (isPressed(BUTTON_A)) buttonA_->execute(); else if (isPressed(BUTTON_B)) buttonB_->execute(); }
注意在这里没有检测 NULL
了吗?这假设每个按键都与 某些 命令相连。
如果想支持不做任何事情的按键又不想显式检测 NULL
,我们可以定义一个命令类,它的 execute()
什么也不做。 这样,某些按键处理器不必设为 NULL
,只需指向这个类。这种模式被称为 空对象 。
以前每个输入直接调用函数,现在会有一层间接寻址:
这是命令模式的简短介绍。如果你能够看出它的好处,就把这章剩下的部分作为奖励吧。
角色说明
我们刚才定义的类可以在之前的例子上正常工作,但有很大的局限。 问题在于假设顶层的 jump()
, fireGun()
之类的函数可以找到玩家的角色,然后像操纵木偶一样操纵它。
这些假定的耦合限制了这些命令的用处。 JumpCommand
只能 让玩家的角色跳跃。让我们放松这个限制。 不让函数去找它们控制的角色,我们将函数控制的角色对象 传进去 :
class Command { public: virtual ~Command() {} virtual void execute(GameActor& actor) = 0; };
这里 GameActor
是代表游戏世界中角色的“游戏对象”类。 我们将其传给 execute()
,这样可以在命令的子类中添加函数,来与我们选择的角色关联,就像这样:
class JumpCommand : public Command { public: virtual void execute(GameActor& actor) { actor.jump(); } };
现在,我们可以使用这个类让游戏中的任何角色跳来跳去了。 在输入控制部分和在对象上调用命令部分之间,我们还缺了一块代码。 第一,我们修改 handleInput()
,让它可以 返回 命令:
Command* InputHandler::handleInput() { if (isPressed(BUTTON_X)) return buttonX_; if (isPressed(BUTTON_Y)) return buttonY_; if (isPressed(BUTTON_A)) return buttonA_; if (isPressed(BUTTON_B)) return buttonB_; // 没有按下任何按键,就什么也不做 return NULL; }
这里不能立即执行,因为还不知道哪个角色会传进来。 这里我们享受了命令是具体调用的好处—— 延迟
到调用执行时再知道。
然后,需要一些接受命令的代码,作用在玩家角色上。像这样:
Command* command = inputHandler.handleInput(); if (command) { command->execute(actor); }
将 actor
视为玩家角色的引用,它会正确的按着玩家的输入移动, 所以我们赋予了角色和前面例子中相同的行为。 通过在命令和角色间增加了一层重定向, 我们获得了一个灵巧的功能: 我们可以让玩家控制游戏中的任何角色,只需向命令传入不同的角色。
在实践中,这个特性并不经常使用,但是 经常 会有类似的用例跳出来。 到目前为止,我们只考虑了玩家控制的角色,但是游戏中的其他角色呢? 它们被游戏 AI 控制。我们可以在 AI 和角色之间使用相同的命令模式;AI 代码只需生成 Command
对象。
在选择命令的 AI 和展现命令的游戏角色间解耦给了我们很大的灵活度。 我们可以对不同的角色使用不同的 AI,或者为了不同的行为而混合 AI。 想要一个更加有攻击性的同伴?插入一个更加有攻击性的 AI 为其生成命令。 事实上,我们甚至可以为 玩家角色 加上 AI, 这在原型阶段,游戏需要自动演示时是很有用的。
把控制角色的命令变为第一公民对象,去除直接方法调用中严厉的束缚。 将其视为命令队列,或者是命令流:
队列能为你做的更多事情,请看 事件队列 。
为什么我觉得需要为你画一幅“流”的图像?又是为什么它看上去像是管道?
一些代码(输入控制器或者 AI)产生一系列命令放入流中。 另一些代码(调度器或者角色自身)调用并消耗命令。 通过在中间加入队列,我们解耦了消费者和生产者。
如果将这些指令 序列化 ,我们可以通过网络流传输它们。 我们可以接受玩家的输入,将其通过网络发送到另外一台机器上,然后重现之。这是网络多人游戏的基础。
撤销和重做
最后的这个例子是这种模式最广为人知的使用情况。 如果一个命令对象可以 做 一件事,那么它亦可以 撤销 这件事。 在一些策略游戏中使用撤销,这样你就可以回滚那些你不喜欢的操作。 在人们 创造 游戏时,这是 必不可少的 工具。 一个不能撤销误操作导致的错误的编辑器,肯定会让游戏设计师恨你。
这是经验之谈。
没有了命令模式,实现撤销非常困难,有了它,就是小菜一碟。 假设我们在制作单人回合制游戏,想让玩家能撤销移动,这样他们就可以集中注意力在策略上而不是猜测上。
我们已经使用了命令来抽象输入控制,所以每个玩家的举动都已经被封装其中。 举个例子,移动一个单位的代码可能如下:
class MoveUnitCommand : public Command { public: MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y) : unit_(unit), x_(x), y_(y) {} virtual void execute() { unit_->moveTo(x_, y_); } private: Unit* unit_; int x_, y_; };
注意这和前面的命令有些许不同。 在前面的例子中,我们需要从修改的角色那里 抽象 命令。 在这个例子中,我们将命令 绑定 到要移动的单位上。 这条命令的实例不是通用的“移动某物”命令;而是游戏回合中特殊的一次移动。
这展现了命令模式应用时的一种情形。 在某些情形中,就像之前例子,指令是可重用的对象,代表了 可执行的事件 。 我们早期的输入控制器将其实现为一个命令对象,然后在按键按下时调用其 execute()
方法。
这里的命令更加特殊。它们代表了特定时间点能做的特定事件。 这意味着输入控制代码可以在玩家下决定时 创造 一个实例。就像这样:
Command* handleInput() { Unit* unit = getSelectedUnit(); if (isPressed(BUTTON_UP)) { // 向上移动单位 int destY = unit->y() - 1; return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY); } if (isPressed(BUTTON_DOWN)) { // 向下移动单位 int destY = unit->y() + 1; return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY); } // 其他的移动…… return NULL; }
当然,在像 C++这样没有垃圾回收的语言,这意味着执行命令的代码也要负责释放内存。
命令是一次性为我们很快地赢得了一个优点。 为了让指令可被取消,我们为每个类定义另一个需要实现的方法:
class Command { public: virtual ~Command() {} virtual void execute() = 0; virtual void undo() = 0; };
undo()
方法回滚了 execute()
方法造成的游戏状态改变。 这里是添加了撤销功能后的移动命令:
class MoveUnitCommand : public Command { public: MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y) : unit_(unit), xBefore_(0), yBefore_(0), x_(x), y_(y) {} virtual void execute() { // 保存移动之前的位置 // 这样之后可以复原。 xBefore_ = unit_->x(); yBefore_ = unit_->y(); unit_->moveTo(x_, y_); } virtual void undo() { unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_); } private: Unit* unit_; int xBefore_, yBefore_; int x_, y_; };
注意我们为类添加了更多的状态。 当单位移动时,它忘记了它之前是什么样的。 如果我们想要撤销这个移动,我们需要记得单位之前的状态,也就是 xBefore_
和 yBefore_
的作用。
这看上去是 备忘录 模式使用的地方,它从来没有有效的工作过。 由于命令趋向于修改对象状态的一小部分,对数据其他部分的快照就是浪费内存。手动存储改动的部分消耗更小。
*持久化数据结构* 是另一个选项。 使用它,每次修改对象都返回一个新对象,保持原来的对象不变。巧妙的实现下,这些新对象与之前的对象共享数据,所以比克隆整个对象开销更小。
使用持久化数据结构,每条命令都存储了命令执行之前对象的引用,而撤销只是切换回之前的对象。
为了让玩家撤销移动,我们记录了执行的最后命令。当他们按下 control+z
时,我们调用命令的 undo()
方法。 (如果他们已经撤销了,那么就变成了“重做”,我们会再一次执行命令。)
支持多重的撤销也不太难。 我们不单单记录最后一条指令,还要记录指令列表,然后用一个引用指向“当前”的那个。 当玩家执行一条命令,我们将其添加到列表,然后将代表“当前”的指针指向它。
当玩家选择“撤销”,我们撤销现在的命令,将代表当前的指针往后退。 当他们选择“重做”,我们将代表当前的指针往前进,执行该指令。 如果在撤销后选择了新命令,那么清除命令列表中当前的指针所指命令之后的全部命令。
第一次在关卡编辑器中实现这点时,我觉得自己简直就是个天才。 我惊讶于它如此的简明有效。 你需要约束自己,保证每个数据修改都通过命令完成,一旦你做到了,余下的都很简单。
重做在游戏中并不常见,但重 放 常见。 一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存。
相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令。 为了重放游戏,引擎只需要正常运行游戏,执行之前存储的命令。
用类还是用函数?
早些时候,我说过命令与第一公民函数或者闭包类似, 但是在这里展现的每个例子都是通过类完成的。 如果你更熟悉函数式编程,你也许会疑惑函数都在哪里。
我用这种方式写例子是因为 C++对第一公民函数支持非常有限。 函数指针没有状态,函子很奇怪而且仍然需要定义类, 在 C++11 中的 lambda 演算需要大量的人工记忆辅助才能使用。
这并 不是 说你在其他语言中不可以用函数来完成命令模式。 如果你使用的语言支持闭包,不管怎样,快去用它! 在某种程度上,命令模式是为一些没有闭包的语言模拟闭包。
(我说 某种程度上 是因为,即使是那些支持闭包的语言, 为命令建立真正的类或者结构也是很有用的。 如果你的命令拥有多重操作(比如可撤销的命令), 将其全部映射到同一函数中并不优雅。)
定义一个有字段的真实类能帮助读者理解命令包含了什么数据。 闭包是自动包装状态的完美解决方案,但它们过于自动化而很难看清包装的真正状态有哪些。
举个例子,如果我们使用 javascript 来写游戏,那么我们可以用这种方式来写让单位移动的命令:
function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) { // 这个函数就是命令对象: return function() { unit.moveTo(x, y); } }
我们可以通过一对闭包来为撤销提供支持:
function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) { var xBefore, yBefore; return { execute: function() { xBefore = unit.x(); yBefore = unit.y(); unit.moveTo(x, y); }, undo: function() { unit.moveTo(xBefore, yBefore); } }; }
如果你习惯了函数式编程风格,这种做事的方法是很自然的。 如果你没有,我希望这章可以帮你了解一些。 对于我而言,命令模式展现了函数式范式在很多问题上的高效性。
参见
你最终可能会得到很多不同的命令类。 为了更容易实现这些类,定义一个具体的基类,包含一些能定义行为的高层方法,往往会有帮助。 这将命令的主体
execute()
转到 子类沙箱 中。在上面的例子中,我们明确地指定哪个角色会处理命令。 在某些情况下,特别是当对象模型分层时,也可以不这么简单粗暴。 对象可以响应命令,或者将命令交给它的从属对象。 如果你这样做,你就完成了一个 职责链模式 。
* 有些命令是无状态的纯粹行为,比如第一个例子中的 JumpCommand
。 在这种情况下,有多个实例是在浪费内存,因为所有的实例是等价的。 可以用 享元模式 解决。
你可以将其实现为 单例 ,但真朋友不会让你用单例。
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