- 用户指南
- Components
- 寻路
- 动画组件
- 资源组件
- 音频组件(AudioComponent)
- 音频侦听器(AudioListener)
- 音频源(AudioSource)
- 音频过滤器(AudioFilter)(仅限专业版)
- 混响区域(ReverbZone)
- 麦克风(Microphone)
- 物理组件(PhysicsComponent)
- 箱体碰撞体(BoxCollider)
- 胶囊碰撞体(CapsuleCollider)
- 角色控制器(CharacterController)
- 角色关节(CharacterJoint)
- 可配置关节(ConfigurableJoint)
- 恒定力(ConstantForce)
- 固定关节(FixedJoint)
- 铰链关节(HingeJoint)
- 网格碰撞体(MeshCollider)
- 物理材质(PhysicsMaterial)
- 刚体(Rigidbody)
- (SphereCollider)
- 弹簧关节(SpringJoint)
- 交互布(InteractiveCloth)
- 蒙皮布(SkinnedCloth)
- 车轮碰撞体(WheelCollider)
- 游戏对象(GameObject)
- 图像效果(ImageEffectScripts)
- 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 模糊(Blur)
- 相机运动模糊(MotionBlur)
- 颜色修正曲线(ColorCorrectionCurve)
- 颜色修正(ColorCorrection)
- 颜色修正查找纹理(ColorCorrectionLookupTexture)
- 对比度增强(ContrastEnhance)
- 对比度拉伸(ContrastStretch)
- 起皱(Crease)
- 视野深度(DepthofField)3.4
- 视野深度(DepthofField)
- 边缘检测(EdgeDetection)
- 鱼眼(Fisheye)
- 全局雾(GlobalFog)
- 发光(Glow)
- 灰度(Grayscale)
- 运动模糊(MotionBlur)
- 噪波和颗粒(NoiseAndGrain)
- 噪波(Noise)
- 屏幕叠加(ScreenOverlay)
- 棕褐色调(SepiaTone)
- 边缘检测效应
- 阳光照射(SunShaft)
- 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)(ScreenSpaceAmbientOcclusion(SSAO))
- 倾斜位移(TiltShift)
- 色调映射(Tonemapping)
- 旋转(Twirl)
- 渐晕(Vignetting)(和色差(ChromaticAberration))
- 状态同步详细信息
- 旋涡
- 设置管理器(SettingsManager)
- 网格组件(MeshComponents)
- 网络组
- 效果
- 渲染组件
- 变换组件(TransformComponent)
- UnityGUI组
- 向导
- 地形引擎指南(TerrainEngineGuide)
- 树木创建器指南
- 动画视图指南
- GUI脚本指南
- 网络参考指南
- 移动设备上的网络连接
- 高级网络概念
- Unity中的网络元素
- RPC详细信息
- NetworkLevelLoading
- 主服务器
- 最小化网络带宽
- 社交API
- 内置着色器指南
- Unity的后台渲染
- 着色器参考
- ShaderLab语法:Shader
- ShaderLab语法:Properties
- ShaderLab语法:子着色器(SubShader)
- ShaderLab语法:Pass
- ShaderLabsyntax:Color,Material,Lighting
- ShaderLab语法:剔除和深度测试(Culling&DepthTesting)
- ShaderLab语法:纹理组合器(TextureCombiners)
- ShaderLab语法:雾(Fog)
- ShaderLab语法:Alpha测试(Alphatesting)
- ShaderLab语法:混合(Blending)
- ShaderLab语法:通道标记(PassTags)
- ShaderLab语法:名称(Name)
- ShaderLab语法:绑定通道(BindChannels)
- ShaderLab语法:使用通道(UsePass)
- ShaderLab语法:GrabPass
- ShaderLab语法:子着色器标记(SubShaderTags)
- ShaderLab语法:回退(Fallback)
- ShaderLab语法:自定义编辑器(CustomEditor)
- ShaderLab语法:其他命令
- ShaderLab语法:Pass
- 高级ShaderLab主题
- ShaderLab内置值
- 其他
- 网络视图
- 导航网格 (Navmesh) 和寻路 (Pathfinding)(仅限专业版 (Pro))
- Mecanim 动画系统
- 动画状态机
- 混合树 (Blend Tree)
- 在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
- 循环动画片段
- Animation State Machine Preview (solo and mute)
- 动画参数
- 旧动画系统
- 使用类人动画
- 动画层
- 资源导入与创建
- 音轨模块
- 减少文件大小
- 光照贴图 UV
- 资源准备和导入
- 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- FBX 导出指南
- 从 Maya 中导入对象
- 从 Cinema 4D 中导入对象
- 从 3D Studio Max 中导入对象
- 从 Cheetah3D 中导入对象
- 从 Modo 中导入对象
- 从 Lightwave 中导入对象
- 从 Blender 中导入对象
- 为优化性能建模角色
- 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 如何修正已导入模型的旋转?
- 程序材质
- 如何使用水?
- 分析器(仅限专业版)
- 绘制调用批处理
- 遮挡剔除(仅限专业版)
- Unity 中的高动态范围 (High Dynamic Range) 渲染
- 在 Unity 4 中使用 DirectX 11
- 文本场景文件格式(仅限专业版)
- 使用网络播放器模版
- 平台依赖编译
- 日志文件
- 首选项
- 粒子系统曲线编辑器
- 渐变编辑器
- 怎样制作网格粒子发射器?(旧粒子系统)
- 深入了解光照贴图
- 光照贴图快速入门
- 着色器
- 动画脚本(旧版)
- 自定义
- 布局模式
- 扩展编辑器
- 网络实例化
- 材质和着色器
- 如何使用细节纹理?
- 着色器:顶点和片段程序
- Unity 中的阴影
RPC详细信息
远程过程调用 (RPC) 让您可以调用远程计算机上的函数。调用 RPC 与调用常规函数相似而且一样简单,但需要理解一些重要差异。
- RPC 调用有非常多的参数,但涉及的网络带宽会随着参数的数量和大小而增大。为获得最佳性能,您应该将参数保持在最小值。
- 不同于常规函数调用,RPC 需要一个额外的参数表示 RPC 请求的接收方。提供 了几种可能的 RPC 调用模式,可涵盖所有常见的使用情况。例如,您可以轻松地调用所有相连计算机、单个服务器或除发送 RPC 调用的其他所有客户端或特定客户端上的 RPC 函数。
通常用 RPC 调用执行游戏内所有客户端上的事件或在特定双方之间传递事件信息,但您可以发挥创造性,按照您想的进行使用。例如,只有在四个客户端连接后才启动的游戏服务器,在第四个客户端刚连接时,向所有客户端发送 RPC 调用,从而开始游戏。客户端能向每个人发送 RPC 调用,用信号通知他已挑选物品。服务器可向特定客户端发送 RPC 以便在连接后立即初始化,例如,赋予客户端玩家数量、复活位置、团队颜色等等。客户端反过来可能只向服务器发送一次 RPC 来指定启动选项,如偏爱的颜色或已经购买的物品。
使用 RPC
远程调用函数前必须将该函数标记为 RPC。通过使用 RPC 属性为脚本中的函数添加前缀来完成操作:-
// 所有 RPC 调用需要 @RPC 属性! @RPC function PrintText (text : String) { Debug.Log(text); }
所有的网络通信都是通过“网络视图”(NetworkView) 组件处理的,因此您必须将其附加到对象上,该对象的脚本在调用 RPC 函数前先申明此函数。
参数
您可以使用以下变量类型作为 RPC 的参数:-
- int
- float
- string
- NetworkPlayer
- NetworkViewID
- Vector3
- 四元数
例如,以下代码调用使用单个 string 型参数的 RPC 函数:-
networkView.RPC ("PrintText", RPCMode.All, "Hello world");
RPC() 的第一个参数是待调用函数的名称而第二个参数决定调用目标。在这种情况下,我们对连接到服务器的每个客户端执行 RPC 调用(但调用不会缓冲以等待客户稍后连接 - 有关缓冲的详细信息,请查阅下文)。
从第三个开始算起的所有参数都传递到 RPC 函数而且通过网络发送。在这种情况下,“Hello World”会作为一个参数发送并作为 PrintText 函数中的文本参数传递。
您还可以访问其他内部参数,NetworkMessageInfo 结构保留附加信息,例如 RPC 调用来自哪里。此信息自动传递,因此上文显示的 PrintText 函数可声明为:-
@RPC function PrintText (text : String, info : NetworkMessageInfo) { Debug.Log(text + " from " + info.sender); }
...而调用方式则与之前相同。
如上文所述,“网络视图”(Network View) 必须附加到任何一个具有含 RPC 函数的脚本的“游戏对象” (GameObject) 上。如果您独占 RPC (即,无状态同步),那么“网络视图”(Network View) 的状态同步 (State Synchronization) 可以设置为关闭 (Off)。
RPC 缓冲
RPC 调用也可以进行缓冲。存储缓冲的 RPC 调用并按照向每个连接的新客户端发布调用的顺序执行缓冲的 RPC 调用。这种实用的方法可确保后来的玩家获得开始游戏所必需的所有信息。通常情况是参加游戏的每个玩家首先应该加载特定等级。您可以将此等级的详细信息发送到所有连接的玩家,但考虑到将来加入的玩家则应该缓冲此信息。此方式可确保新玩家收到等级信息,就像一开始他就在游戏。
若有必要,您还可以从 RPC 缓冲移除调用。继续以上示例,游戏可能从新玩家加入前就在提升起始等级,所以您可以移除原始缓冲的 RPC 并发送新的 RPC 请求新等级。
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论