手册
- 起步
- 进阶
- 构建工具
参考
- 动画
- 动画 / 轨道
- 音频
- 摄像机
- 常量
- 核心
- 核心 / BufferAttributes
- 附件
- 附件 / 核心
- 附件 / 曲线
- 附件 / 物体
- 几何体
- 立方缓冲几何体(BoxGeometry)
- 圆形缓冲几何体(CircleGeometry)
- 圆锥缓冲几何体(ConeGeometry)
- 圆柱缓冲几何体(CylinderGeometry)
- 十二面缓冲几何体(DodecahedronGeometry)
- 边缘几何体(EdgesGeometry)
- 挤压缓冲几何体(ExtrudeGeometry)
- 二十面缓冲几何体(IcosahedronGeometry)
- 车削缓冲几何体(LatheGeometry)
- 八面缓冲几何体(OctahedronGeometry)
- 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry)
- 平面缓冲几何体(PlaneGeometry)
- 多面缓冲几何体(PolyhedronGeometry)
- 圆环缓冲几何体(RingGeometry)
- 形状缓冲几何体(ShapeGeometry)
- 球缓冲几何体(SphereGeometry)
- 四面缓冲几何体(TetrahedronGeometry)
- 文本缓冲几何体(TextGeometry)
- 圆环缓冲几何体(TorusGeometry)
- 圆环缓冲扭结几何体(TorusKnotGeometry)
- 管道缓冲几何体(TubeGeometry)
- 网格几何体(WireframeGeometry)
- 辅助对象
- 灯光
- 灯光 / 阴影
- 加载器
- 加载器 / 管理器
- 材质
- 基础线条材质(LineBasicMaterial)
- 虚线材质(LineDashedMaterial)
- 材质(Material)
- 基础网格材质(MeshBasicMaterial)
- 深度网格材质(MeshDepthMaterial)
- MeshDistanceMaterial
- Lambert网格材质(MeshLambertMaterial)
- MeshMatcapMaterial
- 法线网格材质(MeshNormalMaterial)
- Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
- 物理网格材质(MeshPhysicalMaterial)
- 标准网格材质(MeshStandardMaterial)
- MeshToonMaterial
- 点材质(PointsMaterial)
- 原始着色器材质(RawShaderMaterial)
- 着色器材质(ShaderMaterial)
- 阴影材质(ShadowMaterial)
- 点精灵材质(SpriteMaterial)
- 数学库
- 数学库 / 插值
- 物体
- 渲染器
- 渲染器 / 着色器
- 渲染器 / WebXR
- 场景
- 纹理贴图
示例
- 动画
- 控制
- 几何体
- 辅助对象
- 灯光
- 加载器
- 物体
- 后期处理
- 导出器
- 数学库
- QuickHull
- 渲染器
- 实用工具
开发者参考
- 差异化支持
- WebGL 渲染器
LightShadow
该类作为其他阴影类的基类来使用。
构造函数
LightShadow( camera : Camera )
camera - 在光的世界里
创建一个新的LightShadow。这不能直接调用的 - 它由其他阴影用作基类。
属性
.autoUpdate : Boolean
Enables automatic updates of the light's shadow. Default is true. If you do not require dynamic lighting / shadows, you may set this to false.
.camera : Camera
光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。
.bias : Float
阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。
默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影
.map : WebGLRenderTarget
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
.mapPass : WebGLRenderTarget
The distribution map generated using the internal camera; an occlusion is calculated based on the distribution of depths. Computed internally during rendering.
.mapSize : Vector2
一个Vector2定义阴影贴图的宽度和高度。
较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的WebGLRenderer.capabilities.maxTextureSize, 虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。 默认值为*(512,512)*。
.matrix : Matrix4
模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在Matrix4中。这是在渲染期间内部计算的。
.needsUpdate : Boolean
When set to true, shadow maps will be updated in the next render call. Default is false. If you have set .autoUpdate to false, you will need to set this property to true and then make a render call to update the light's shadow.
.normalBias : Float
Defines how much the position used to query the shadow map is offset along the object normal. The default is 0. Increasing this value can be used to reduce shadow acne especially in large scenes where light shines onto geometry at a shallow angle. The cost is that shadows may appear distorted.
.radius : Float
将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。
较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的mapSize将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。
If WebGLRenderer.shadowMap.type is set to PCFSoftShadowMap, radius has no effect and it is recommended to increase softness by decreasing mapSize instead.
请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为BasicShadowMap,将会无效。
方法
.getFrameExtents () : Vector2
Used internally by the renderer to extend the shadow map to contain all viewports
.updateMatrices ( light : Light ) : null
Update the matrices for the camera and shadow, used internally by the renderer.
light -- the light for which the shadow is being rendered.
.getFrustum () : Frustum
Gets the shadow cameras frustum. Used internally by the renderer to cull objects.
.getViewportCount () : number
Used internally by the renderer to get the number of viewports that need to be rendered for this shadow.
.copy ( source : LightShadow ) : LightShadow
将source中的所有属性的值复制到该Light。
.clone () : LightShadow
克隆与此相同属性的新LightShadow。
.toJSON () : Object
序列化这个LightShadow。
源码
如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。
绑定邮箱获取回复消息
由于您还没有绑定你的真实邮箱,如果其他用户或者作者回复了您的评论,将不能在第一时间通知您!
发布评论